LudoPrevención: Juegos para fomentar el autocuidado de los trabajadores

LudoPrevención: Juegos para fomentar el autocuidado de los trabajadores

Ludoprevención es la aplicación de técnicas lúdicas a la prevención de riesgos laborales a fin de que los trabajadores asimilen más y mejor las normas para evitar accidentes laborales y enfermedades ocupacionales.
25 Febrero 2016

La Seguridad no es un juego, pero el aprendizaje sí. En 1964 el pedagogo norteamericano Edgar Dale publicó una investigación sobre el aprendizaje, graficado a través de un cono. Este cono nos muestra, según los estudios de Dale, que las simulaciones (cómo en el caso de los juegos) y las acciones nos llevan a un aprendizaje más profundo que cualquier otra fuente. 

Cuando analizamos las herramientas que se usan actualmente para capacitar, entrenar y sensibilizar a los trabajadores en temas de seguridad y salud ocupacional, tales como: 
-    Charlas (Símbolos orales)
-    Afiches y señales (Símbolos visuales)
-    Videos (Películas)
-    Presentaciones magistrales (Exposiciones)
Vemos que, según las investigaciones de Edgar Dale, estamos usando las fuentes de más bajo impacto para el aprendizaje. Por lo tanto, vale la pena replantear las estrategias que tenemos, si queremos que los trabajadores interioricen realmente los mensajes de prevención de accidentes y enfermedades ocupacionales que les queremos transmitir.

de accidentes y enfermedades ocupacionales que les queremos transmitir.

Las Experiencias Simuladas y Directas que menciona Dale, se pueden aplicar a través de los juegos. Por ejemplo, para enseñar las medidas de manejo defensivo a un conductor, sería más productivo utilizar un videojuego que simule las condiciones, reglas y procedimientos que deseamos que aprendan. Este tipo de simuladores es muy usado en la aviación para entrenar a los pilotos y los resultados obtenidos son muy efectivos[1]. Incluso el Ejército estadounidense creó un videojuego oficial: America’s Army: Special Forces (OverMatch) v2.8.5, impone reglas y normas que se deben respetar y cumplir como si realmente se estuviese viviendo una experiencia en el mundo real. Entre ellas el videojuego, pone mucho énfasis en el trabajo en equipo y el liderazgo que posee el jugador sobre su grupo para cumplir las misiones encomendadas. Este juego tiene una de las comunidades virtuales más grandes en el mundo de los videojuegos.

El ejército de EEUU tenía problemas para reclutar nuevos cadetes y probaron campañas de todo tipo para ello. Al final lo que mejor les funcionó fue este videojuego, en el que el jugador debe completar diferentes misiones para poder avanzar en el mismo, siempre realizando un entrenamiento específico como requisito imprescindible para pasar de nivel.[1]

La integración de dinámicas de juego en entornos no lúdicos no es un fenómeno nuevo, pero el crecimiento exponencial del uso de videojuegos en los últimos años ha despertado el interés de expertos en comunicación, psicología, educación, salud, productividad -y casi cualquier área de actividad humana- por descifrar las claves que hacen del videojuego un medio tan eficaz.

Hay dos corrientes actuales que promueven el uso de juegos en las empresas. La primera es Gamification o Gamificación y la segunda es Serious Play o Juegos Serios. Debido a que ambas tendencias se basan en juegos aplicados a otros entornos no lúdicos, son confundidos entre sí, considerándolo como lo mismo, pero a pesar de ser similares tienen marcadas diferencias. Los Juegos Serios son sistemas de materiales didácticos y software que pueden ser empleados como herramientas en procesos de enseñanza-aprendizaje. Los juegos emplean técnicas similares a las de los video-juegos o las simulaciones para construir entornos de aprendizaje. A diferencia de los video-juegos convencionales –cuyo propósito final es la distracción y el entretenimiento– los juegos serios promueven la construcción de conocimiento y/o el desarrollo de capacidades en el jugador a partir de la exposición a diferentes situaciones, casos o problemas de forma lúdica y atractiva.[2]

Un ejemplo de Juego Serio aplicado a la seguridad y salud en el trabajo, es un juego de mesa que explica las 60 páginas de la norma ISO 45001 mediante una dinámica de 45 minutos, de una forma sencilla, visual, auditiva y kinestésica.

Este juego llamado En Busca del TeISOro Perdido, según el Cono de Aprendizaje de Dale será de mayor impacto que un curso teórico tradicional. Como advertencia, aunque los Juegos Serios se llaman “serios”, por su carácter divertido pueden generar solo un efecto de entretenimiento sino se le incorporan todos los elementos de reflexión que deseamos lograr.

La otra corriente actual que promueve el uso de juegos en las empresas es la Gamification o Gamificación es el empleo de dinámicas y mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos comunes a todos los juego[1]. La gamificación se encuentra en el punto de intersección entre el área que queremos fomentar (marketing, educación, salud, etc.), la psicología y los juegos, creando experiencias atractivas que involucran al usuario. Además ahora entra también con fuerza la tecnología para ayudar a fomentar que estas actividades sean todavía mucho más accesibles y atractivas para todos. La gamificación se trata de copiar de los juegos aquellos elementos y características que los hacen emocionantes y divertidos para sacarle el máximo provecho a las relaciones con nuestros clientes o empleados. El uso más común de la gamificación es animar a las personas a hacer cosas que consideran aburridas o que les cuesta aplicar; por lo tanto es factible de implementar en el campo de la seguridad y salud en el trabajo, a fin de que los trabajadores vean las capacitaciones como algo divertido, las normas como algo útil y el sistema de gestión como algo interesante.

Un ejemplo de gamificación en seguridad y salud en el trabajo es el Bonus de la Prevención:

Como advertencia, aunque la gamificación es una herramienta muy poderosa y atractiva, si no se implementa bien nos puede jugar en contra, como por ejemplo:

•      Un sistema de logros o recompensas que haga pasar el resto del contenido de nuestra aplicación a un segundo plano.

•      Obligar al usuario a ejecutar excesivas tareas que se requieran en el desarrollo del juego.

•      Acabar perjudicando al producto o servicio.

Para terminar, los profesionales encargados de la gestión de la seguridad y salud en el trabajo de las empresas, debemos reevaluar las estrategias que estamos usando actualmente, las cuales según las investigaciones científicas, están como las de menor impacto en el proceso de aprendizaje y debemos  explotar el gran potencial que tienen las dinámicas de los juegos para fomentar el aprendizaje de las medidas de seguridad y fomentar el autocuidado de los trabajadores.

Para más información visita nuestro Blog: https://ludoprevencionperu.com/

[1] www.gamificacion.com

[1] http://prevention-world.com/pw-university/lessons/usos-de-la-gamificacio...

[2] http://www.escuelapnud.org/es/juegos-serios.html

[1] http://volandosinmiedo.com/curso-miedo-volar/seguridad-aerea/evitar-acci...

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