Para sorpresa de nadie, el metaverso no es un lugar ni agradable ni productivo para trabajar
Para sorpresa de nadie, el metaverso no es un lugar ni agradable ni productivo para trabajar
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Los de Zuckerberg, de hecho, ya han presentado varios productos al respecto. Uno de los primeros fue Horizon Workrooms, una plataforma de realidad virtual para teletrabajar con la que, gracias a las gafas Oculus, se pueden hacer reuniones o trabajar sobre escritorios digitales en el metaverso.
Ahora, sin embargo, un estudio viene a cuestionar algunas de esas bondades precisamente en el entorno laboral. La investigación señala que el metaverso para trabajar no es ni agradable ni productivo para los empleados, que se sienten más estresados y pueden llegar a padecer migrañas por estar toda su jornada laboral expuestos a pantallas de una forma envolvente e inmersiva.
El estudio. Para realizar la investigación, los autores seleccionaron a un pequeño grupo de 16 personas, a los que hicieron trabajar durante una semana completa, ocho horas al día con un solo descanso de 45 minutos para comer, en un entorno de realidad virtual usando las gafas Oculus Quest 2.
Durante esos cinco días se les pidió en varias ocasiones que calificaran su experiencia en comparación con trabajar en un entorno físico mediante diez indicadores, que incluían productividad percibida, bienestar o estrés, entre otros, y algunas preguntas relacionadas con la realidad virtual, como si se sentían mareados o les dolían los ojos.
Los resultados. Gracias a esos indicadores, los investigadores encontraron que los sujetos percibían tener más trabajo en el metaverso que en la realidad, aunque las tareas fuesen las mismas, y sintieron más ansiedad y cansancio. En términos cuantitativos, los autores cifraron la disminución de la productividad en un 14% y el aumento de la frustración en un 40%. Todo esto condujo a una disminución general del bienestar mental.
Asimismo, los participantes experimentaron un aumento importante de la fatiga visual, nauseas y migrañas como consecuencia de estar tanto tiempo expuestos a la realidad virtual. Dos de ellos incluso tuvieron que abandonar el experimento antes de tiempo debido a los fuertes dolores de cabea, mareos y desorientación que experimentaron durante la investigación.
Software y hardware. Los autores subrayan que usaron tanto dispositivos como aplicaciones económicas, como las Oculus Quest 2, que cuestan alrededor de 350 euros, y software basado en Chrome Remote Desktop, por lo que no descartan que, con mejores herramientas, los resultados sean más positivos. Sin embargo, subrayan que hicieron esto a propósito, puesto que consideran que la mayoría de las empresas no podrían hacer grandes desembolsos en los mejores equipos y aplicaciones para trabajar en el metaverso.
Limitaciones. Las conclusiones de este estudio son contundentes, pero hay que tener claro que sus resultados son muy limitados porque el experimento se realizó con un grupo pequeño de personas y por un periodo corto de tiempo. De hecho, los autores remarcan que su intención no era sacar resultados definitivos, sino proporcionar un punto de partida para futuras investigaciones que ahonden y profundicen en las consecuencias que el trabajo en el metaverso puede tener en los profesionales.
El estudio ha sido desarrollado por investigadores de las universidades de Ciencias Aplicadas de Coburg (Alemania), Cambridge (Reino Unido) y Primorska (Eslovenia), en colaboración con Microsoft Research.