Rojas, Elesban
Ingeniero civil industria / Monitor de seguridad minera – Registro nacional N° 2811M del Servicio nacional de geología y minería / Manuel Rodríguez N° 787-B / Los Andes , Chile+56 – 34 – 404734 / Elesban@hexagameplus.clCordero, RodrigoDiseñador gráfico / Manuel Rodríguez N° 787-B / Los Andes , Chile+56 – 34 – 404734 / Rodrigo@hexagameplus.clMallea, PatricioDiseñador gráfico / Manuel Rodríguez N° 787-B / Los Andes , Chile+56 – 34 – 404734 / Patricio@hexagameplus.cl
ABSTRACT
La brecha que existe entre el aprender haciendo versus el aprender escuchando, es una problemática permanente para cualquier proceso de aprendizaje. En nuestro país es típico configurar un grupo que escucha a un relator para aprender, pero ¿Qué tan efectivo es?. El método ideal para aprender es con el hacer, pero ... si ¿Este método ocasionan una lesión ó enfermedad profesional a un individuo? El objetivo de nuestro trabajo es “Crear un juego de cartas que simula accidentes en el trabajo”, diseñado y caracterizado como una aproximación eficaz de la vida real, creando un ambiente lúdico de goce y disfrute para quienes lo practiquen. Los resultados inmediatos con los grupos de pruebas son: Práctica de liderazgo, trabajo en equipo, toma de decisión e identificar de forma práctica que la conducta es clave para evitar accidentes. Ésta herramienta de aprendizaje puede ser aplicada en la industria minera, construcción y otras actividades económicas.
Palabras Claves:
Lúdica, Aprendizaje, Simulador, Liderazgo, Trabajo en equipo
INTRODUCCIÓN
"Es impresionante lo amplio del concepto lúdico, sus campos de aplicación y espectro. Siempre hemos relacionado a los juegos, a la lúdica y sus entornos así como a las emociones que producen, con la etapa de la infancia y hemos puesto ciertas barreras que han estigmatizado a los juegos en una aplicación que derive en aspectos serios y profesionales, y la verdad es que ello dista mucho de la realidad, pues que el juego trasciende la etapa de la infancia y sin darnos cuenta, se expresa en el diario vivir de las actividades tan simples como el agradable compartir en la mesa, en los aspectos culturales, en las competencias deportivas, en los juegos de video, juegos electrónicos, en los juegos de mesa, en los juegos de azar, en los espectáculos, en la discoteca, en el karaoke, en forma de rituales, en las manifestaciones folklóricas de los pueblos, en las expresiones artísticas, tales como la danza, el teatro, el canto, la música, la plástica, la pintura, en las obras escritas y en la comunicación verbal, en las conferencias, en manifestaciones del pensamiento lateral, en el compartir de los cuentos, en la enseñanza, en el material didáctico, en las terapias e inclusive en el cortejo de parejas y en juego íntimoentre estas. Lo lúdico crea ambientes mágicos, genera ambientes agradables, genera emociones, genera gozo y placer." [1]
OBJETIVO
Crear un juego de cartas que simula accidentes en el trabajo, diseñado y caracterizado como una aproximación eficaz de la vida real, logrando un ambiente lúdico de goce y disfrute para estimular el aprendizaje en la industria nacional.
JUSTIFICACIÓN
La lúdica utilizada como método de aprendizaje en un juego de cartas, constituye otra alternativa en el proceso de aprender con el hacer en términos de seguridad en el trabajo, también estimula un buen ambiente de trabajo, mejorando las relaciones interpersonales y aportando a la comprensión de los conceptos de seguridad, en particular a los riesgos y conductas humanas que contribuyen o no en un accidente.
APRENDER CON EL HACER
Si reflexionamos, los métodos utilizados por las personas para aprender, distinguen dos grandes grupos: un proceso pasivo y otro activo:
- El proceso pasivo puede ser resumido en la acción de escuchar. Es el método más utilizado en las aulas, seminarios, cursos, entre otras actividades que se configuran con un orador versus un grupo que escucha. La probabilidad de que el grupo comprenda, recuerde y aplique los conocimientos entregados por el orador, son más bajas que en el proceso activo.
- El proceso activo puede ser representado por la acción de “Hacer”, un ejemplo de esta metodología se resume en el aprender de los errores. En este caso, para cometer un error se debe realizar una acción y verificar su resultado, cuando este ciclo se repite muchas veces el error disminuye. El riesgo de utilizar la metodología de prueba y error en la vida real para aprender es alto, sobretodo si la actividad que se realizará compromete la integridad física de las personas. Un accidente de características grave puede llegar a provocar la muerte a una o varias personas.
La simulación es el método más eficiente que soluciona el problema antes mencionado, y se diseña para representar fielmente la realidad, con la finalidad de realizar pruebas para corregir las desviaciones y los errores cometidos en el proceso de aprendizaje, es decir, cuantas más simulaciones se realicen, menores errores se cometerán en la vida real. En éste caso, cuando la integridad física de una persona está comprometida en un trabajo, un simulador es clave para corregir los errores de aprendizaje, como por ejemplo de los simuladores de vuelo que utilizan los pilotos de avión para poder aprender a volar.
El método del juego como simulador de la realidad
Existe una gran cantidad de simuladores en el mercado con diversas características, basados en modelos computacionales, estaciones de entrenamiento,diseñados para tareas específicas con un alto costo y complejos de utilizar.
El Juego es una actividad que utiliza la humanidad desde la antigüedad para divertirse, en la actualidad se ha demostrado que es una herramienta poderosapara enseñar diferentes asignaturas a los niños en el colegio, eliminando
1 Ernesto Yturralde Tagleparadigmas como por ejemplo que la enseñanza de las matemáticas, un tema considerado por siempre difícil de aprender. Existen muchos métodos que a través del juego se enseña a los niños a sumar, restar, dividir, entre otras operaciones aritméticas, utilizando dulces, bolitas y otros juguetes. También es un método utilizado por el reino animal como proceso de aprendizaje, tal es el caso de los pequeños leones que juegan y practican la cacería con la orientación de su madre, esta enseñanza es fundamental para la sobrevivencia en la edad adulta del león.
Podemos decir que el juego es una actividad considerada como simulador de la realidad, con la finalidad de repetir procesos y disminuir los errores con lapráctica. Es más, el juego tiene un carácter lúdico que estimula en las personas unaactitud positiva en relación a sus emociones, a través de la risa y el entretenimiento, mejorando su predisposición para aprender.
CARACTERISTICAS DEL JUEGO DE SEGURIDAD
Descripción de las tarjetas
Son plantillas de forma hexagonal que se utilizan como elementos para jugar. Por su forma hexagonal pueden ser conectadas por sus caras laterales, formando múltiples configuraciones que corresponden a las simulaciones de la vida real.
Estas tarjetas son:
· Tarjeta de Trabajo: Son de color azul. Tiene un valor de asignación de Presupuesto de Seguridad en pesos [$], para cada trabajo que se realizará. Cuenta con lados de color rojo para ubicar las Tarjetas de Riesgo y lados de color verde para las Tarjetas de Elementos de Seguridad.
Figura N°1
Ejemplo de tarjeta de trabajo
· Tarjeta de Riesgo: Son de color rojo. Tienen un Índice de Seguridad [IS] en puntos negativos y corresponden a la magnitud del riesgo de la Tarjeta de Trabajo en juego. Además cuenta con un índice negativo extra para riesgos relacionados con un trabajo específico.
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Figura N°2 |
Ejemplo de tarjeta de riesgo
· Tarjetas de Elementos de Seguridad: Son de color verde. Se utilizan para descontar puntos de Índice de Seguridad [IS] negativo de cada Tarjeta de Riesgo. Tienen un precio en pesos [$] más un Índice de Seguridad [IS] en puntos positivos, también existen índices de Seguridad [IS] extra para Tarjetas de Riesgo específicos.
Figura N°3
Ejemplo de tarjeta de elemento de seguridad
· Tarjetas de Conducta Humana: Son de color amarillo. Corresponden a los hábitos y conductas que poseen las personas enfrentadas a un riesgo en el trabajo. Tienen un Índice de Seguridad [IS] relativo. Si la conducta de la persona frente al riesgo es intrépida, su Índice ce de Seguridad es negativo [-IS] de lo contrario es positivo [+IS]. También existen Tarjetas de Conducta Humano que afectan el presupuesto de seguridad en forma positiva [+$] o negativa [-$] según el tiempo que tarden en desarrollar la Tarjeta de Trabajo.
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Figura N°4 |
Ejemplo de tarjeta de conducta humana
Reglas del juego
Definiciones:
- Grupo: Agrupación de 1 a 6 jugadores. Si la cantidad de jugadores es 6, la dificultad del juego es baja y a medida que el grupo disminuye ésta aumentará.
- Líder: Es el jugador del grupo que dirige, define y decide en las diferentes etapas el juego.
- Jornada: Es una ronda en que cada jugador tiene la oportunidad de realizar una acción en el juego. Se completa cuando todo el grupo participa y finaliza con las acciones del líder. El juego se compone por 3 jornadas. · Tabla de anotaciones: Es la bitácora que utiliza el grupo, a través del Líder, para registrar el presupuesto del trabajo, su saldo e índice de seguridad por ronda.
- Accidente: Se produce un accidente cada vez que el índice de seguridad total por jornada es negativo.
- Bodega: Sector de la mesa donde se almacenan las Tarjetas de Elementos de Seguridad que no son utilizadas por lo jugadores en las
diferentes jornadas.
Misión del juego de seguridad
El grupo guiado por el Líder debe realizar un determinado trabajo sin registrar accidente al final de cada jornada. Se debe completar 3 jornadas paraterminar el juego.
Tabla de Anotaciones
La Tabla de Anotaciones es la bitácora que utiliza el grupo, a través del líder, para registrar el presupuesto del trabajo, su saldo e índice de seguridad por ronda. se observa en la figura N°5.
Figura N°5
Detalle tabla de anotaciones
Reglas
El juego de seguridad de Hexagameplus se compone por 3 jornadas, queserán registradas separadamente en la tabla de anotaciones.
Los pasos para jugar serán descritos a continuación por el diagrama de flujo que se aprecia en la figura N°6
Figura N°6
Diagrama de flujo de las reglas del juego de seguridad
MODELO TEÓRICO DEL JUEGO DE SEGURIDAD
En la figura N°7, se observa el modelo teórico del diseño del juego de seguridad, con la misión que el grupo guiado por el Líder debe realizar un determinado trabajo sin registrar accidente al final de cada jornada. Se debe completar 3 jornadas para terminar el juego.
Figura N°7
Modelo teórico del juego de seguridad, por Hexagameplus
La tarjeta de trabajo se genera por la definición de accidente en la ley 16744 “Toda lesión que una persona sufra a causa o con ocasión del trabajo y que le produzca incapacidad ó muerte”, es decir, sin la presencia de ésta tarjeta, no existe un accidente o enfermedad profesional.
La tarjeta de riesgo se genera por la definición de riesgo en las OHSAS 18001 “Riesgo: combinación de la probabilidad de ocurrencia y la consecuencia deun incidente derivado de un peligro”, la probabilidad esta dada por la cantidad detarjetas similares en un mazo de cartas y dicha probabilidad puede ser flexible o definida por el usuario. Por otro lado, la consecuencia esta dada por el Índice de
Seguridad [IS], que ésta asignado por la magnitud de la gravedad de la lesión queuna persona puede sufrir.
La tarjeta de conducta humana, es considera la clave del juego, es aquí don se define el éxito ó fracasos de la jornada, la definición de conducta según la RAE“Manera en que los hombres se comportan en su vida”, es decir si una personatiene una conducta intrépida en su vida, la probabilidad de que sufra un accidente laborar es muy alta. La definición hábito en la RAE “Modo especial de proceder oconducirse adquirido por repetición de actos iguales o semejantes, u originado portendencias instintivas”, es por ésta razón que es necesario realizar múltiples repeticiones para corregir los errores cometidos por las personas al momento deenfrentar un riesgo en el trabajo.
La tarjeta de elemento de seguridad es considerada como la barrera física para controlar el riesgo, tiene un valor monetario que simula su precio comercial. Aquí queda demostrado en la práctica, que en algunos casos indiferentemente deldinero que se utilice para prevenir un accidente laboral, la conducta intrépida ó cautelosa de una persona es la clave para evitar el accidente.
El clima laborar que se genera al momento de practicar el juego, es bueno, ya que a través de la risa, se fortalecen los lazos de compañerismo que aportan engran medida al trabajo en equipo. Por último el concepto de liderazgo y toma de decisión en el ámbito de la prevención de accidentes en el trabajo, son reforzados en cada momento.
APLICACIÓN EN LA INDUSTRIA
La aplicación práctica del juego de seguridad de Hexagameplus, es muy importante para evaluar el impacto de la metodología del juego, en el proceso de aprendizaje de los grupos naturales de personas que lo practican regularmente. Para lograr de manera eficaz la implementación en cualquier empresa, se debe fijar el objetivo principal que se desea alcanzar con el juego de seguridad ajustando y caracterizando a las necesidades de su realidad.
La identificación y evaluación del estilo del liderazgo utilizado por una persona, es frecuentemente el objetivo principal más recurrente que deseanalcanzar las empresas que practican el juego de seguridad. Por ésta razón se selecciona la teoría del Liderazgo situacional de Hersey y Blanchar [2] como método de evaluación, con la finalidad de conseguir resultados cuantitativos concretos y trazables en el tiempo.
Confeccionar los inventarios críticos de riesgos (INVEC) de una tarea utilizando dinámicas grupales, fue el objetivo principal que desea alcanzar una empresa en particular que practica el juego de seguridad. La conducta humana fue el principio fundamental de ésta evaluación para lograr dicho objetivo.
Diseñar e implementar dinámica grupal con características de concurso con aproximadamente 100 estudiantes, simulando empresas de fantasía y evaluando el índice de frecuencia, fue el objetivo principal que desea alcanzar un instituto deformación técnica en las carreras ingeniería en prevención de riesgos con la práctica del juego de seguridad.
Identificar y evaluar el estilo de liderazgo.
Liderazgo situacional
En términos generales la teoría del liderazgo situacional de Hersey y Blanchar, relaciona cuatro estilos de liderazgos en función de cuatro niveles de lamadurez del grupo a supervisar. La madurez de un grupo que se enfrenta a una tarea de riesgo se descompone en dos aspectos, madurez psicológica y madurez de tarea:
- La madurez psicológica se relaciona con el aspecto motivacional, es decir la capacidad que tiene el grupo de proponerse metas altas de seguridad, alcanzables y el deseo de tomar ésta responsabilidad.
- La madurez de tarea se relaciona con las competencias, habilidades y conocimientos que posee el grupo en relación a la seguridad.
Podemos afirmar que el estilo de liderazgo está en función de la madurez del grupo, construyendo la relación del la tabla N°1
2 Hersey, P. and Blanchard K. (1966). Management of organizational behavior – utilizing human resources
Tabla N°1
Relación del liderazgo en función de la madurez del grupo
Madurez del grupo |
Liderazgo |
||
Psicológica |
De tarea |
Estilo |
|
M1 |
Baja |
Baja |
Autocrático |
M2 |
Alta |
Baja |
Integrado |
M3 |
Baja |
Alta |
Relacionador |
M4 |
Alta |
Alta |
Separado |
Identificación y evaluación del Líder
Aplicando de manera combinada la práctica del juego de seguridad de Hexagameplus con la evaluación basada en la teoría del liderazgo situacional en los grupos observados de 3 empresas y 10 repeticiones, se resumen los resultados enla figura N°8.
Figura N°8
Proporción del estilo de liderazgos, en prácticas del juego de seguridad Hexagameplus.
La distribución de los estilos de liderazgos son situacionales y se presenta con más recurrencia el estilo relacionador, sin embargo, debemos destacar la identificación de la no práctica del liderazgo en un grupo de personas; es aquí donde debemos poner atención para resolver a través de la práctica del juego de seguridad y lograr que éste grupo utilice uno de los cuatro estilos de liderazgo, según la madurez del grupo definidos en la teoría de Hersey y Blanchar.
Confección de inventarios críticos de riesgo
Un caso particular ocurre con una empresa que posee un contrato con la Gerencia de Servicios de una compañía de la gran minería de la zona centro del territorio nacional. El objetivo del contrato, es ser un ente auditor externo y contra parte técnica de los programas de riesgo, que presentan un número de empresas contratistas que desarrollan actividades de construcción de obras civiles, ingeniería y otros servicios en general.
En una auditoría de los programas de riesgos de las empresas contratistas, se identifica un problema en la elaboración de los inventarios críticos de riesgos yson necesarios para confeccionar los procedimientos, instructivos y otrosdocumentos para trabajos con una alta probabilidad de ocasionar un accidente a las personas. El problema identificado es, “Elaboración de los inventarios críticos deriesgos, a través de talleres grupales y con la participación de los trabajadores”,éste es un mandato de carácter obligatorio, solicitado por la compañía minera en su documentación y marco regulador del control de riesgo a las empresas contratista.
Aquí es donde se aplica un piloto con el juego de seguridad de Hexagameplus con algunas empresas contratistas y dirigidas por el ente auditorexterno en seguridad, con la finalidad de realizar talleres grupales con la participación de los trabajadores. El objetivo de los talleres, es confeccionar los inventarios críticos de riesgos, orientados a la identificación de las conductas humanas y que pueden ocasionar un accidente, done el juego de seguridad cubreen su ámbito de acción eficazmente.
Diseñar e implementar dinámica grupal con estudiantes de ingeniería
Otro caso particular se realiza con aproximadamente 100 estudiantes de ingeniería en prevención de riesgos y técnicos en prevención de riesgos, de un instituto de formación técnica ubicado Santiago centro.
Se procede a realizar un concurso con agrupaciones de 5 estudiantes querepresentan a una empresa de fantasía y a través de 4 repeticiones del juego de seguridad, se simuló un índice de frecuencia considerando los siguientes supuestos:
- El número de 5 estudiantes se multiplica por 10 y representan a una empresa de 50 trabajadores.
- Cada repetición del juego de seguridad se compone por 3 jornadas y cada jornada representará un mes de 180 horas de trabajo. Las 4 repeticiones que realizan los estudiantes equivalen a 12 meses de trabajo.
- En cada jornada que se registre un accidente, se contabilizará como un accidente con tiempo perdido.
Con éstos supuestos anteriores y finalizando la dinámica grupal con los estudiantes, se procede a calcular el índice de frecuencia para cada empresa de fantasía. La empresa con el menor índice de frecuencia es el grupo ganador del concurso.
RESULTADOS
Hoy en día, se han realizado prácticas del juego de seguridad en empresa de la III, V región y en institutos de formación en el área metropolitana. Los resultados cualitativos, más el juicio emitido por los expertos en prevención de riesgo que han utilizado el juego de seguridad son:
- Se logra el ambiente lúdico cuando se practica con el juego, es entretenido con características de gozo, júbilo y risa.
- Se logra que el grupo comprenda conceptos para prevenir los riesgos, implícitos en el juego.
- Se logra identificar en forma práctica que la conducta humana es clave para evitar los accidentes.
- Se logra practicar el liderazgo en seguridad, sin la presencia de un experto en prevención al momento de realizar la simulación de un caso de la vida real.
- Se logra practicar la cooperación entre los integrantes del equipo, al momento de enfrentar un riesgo y poder controlarlo.
- Se logra a través de la simulación, practicar la toma de decisiones en el ámbito de la seguridad, al momento de realizar un trabajo.
- Se logra a través de la simulación, identificar la no práctica del liderazgo para poder tomar una acción correctiva.
Al realizar las primeras prácticas del juego de seguridad con los equipos de trabajo, se logran con excito los resultados esperados en forma cualitativa, a través de la opinión de los jugadores y expertos en prevención que lo han experimentado.
Los resultados cuantitativos en la práctica del liderazgo en un universo de 3 empresas y 10 repeticiones con diferentes grupos de trabajo se distribuyen en forma situacional de la siguiente manera: 75% en un estilo de liderazgo relacionador, 3% en un estilo de liderazgo, 15% en un estilo de liderazgo autocrático y 7% sin liderazgo basado en la teoría de liderazgo de Hersey y Blanchar. Éste último grupo de personas se considera como un foco importante en el cual se debe tomar acción para mejorar.
Debemos resaltar que es un “juego” y al pertenecer al ámbito de lo lúdico, se logra el ambiente de goce y risa, que fomenta las buenas prácticas y mejora las relaciones interpersonales del equipo.
Por último el juego de la seguridad cumple con las características de unsimulador del mundo real, por tal motivo se puede practicar múltiples veces, fomentando hábitos seguros en el trabajo y aportando a mejorar la conducta de las personas que lo practican.
AGRADECIMIENTOS
Agradecemos sinceramente a las siguientes personas por su constante apoyo hacia ésta trabajo:
- Jorge Vega F., Subgerente Sistemas de gestión de la empresa SKC Rental S.A., ubicada en la región metropolitana
- Oscar Luz T., Gerente General de la empresa Ligicic&Service ltda. Ubicada en la ciudad de Copiapó
- Williams Villagra T., Ingeniero auditor S&SO de la empresa APLUS+ Chile S.A., de la sucursal ubicada en la ciudad de los Andes.
- Claudio Medina I., Ingeniero en prevención de riesgos empresa Bechtel Chile S.A., ubicada en la región metropolitana.
- Sergio Moreno., Académico Fundación Duoc UC sede Alameda
Santiago, ubicada en la región metropolitana.
1. DALE, E., (1969) Audio Visual Methods of Teaching.
- 2. HERSEY, P., (2004) The situational leader.
- 3. HERSEY, P., BLANCHAR, K., (2008), Dewey; Management of organizational behavior.
- 4. JIMENEZ, C., (2008) El juego nuevas miradas de la neuropedagogía.
- 5. ROMAN, J., (2005) El puente de papel.
- 6. ROJAS, E., CORDERO, R., MALLEA, P., (2009); Hexagame Plus juego de seguridad manual de instrucciones, Registro de propiedad intelectual inscripción 183182.
- 7. UNDURRAGA, C., (2007) ¿Cómo aprenden los adultos?