Técnicas Lúdicas Aplicadas a la Concienciación y Capacitación Para la Prevención de Riesgos Laborales.

Nuestra hipótesis sostiene que el juego es una herramienta valiosa para la capacitación en prevención de riesgos laborales. El juego desarrollado identifica las causas de los accidentes, los riesgos y las medidas preventivas para reducir la siniestralidad. Los participantes aprenden la importancia de prevenir mientras juegan una simulación probabilística de accidentes representada en un tablero conteniendo la situación de siniestralidad de su organización. Las actividades lúdicas permiten lograr un mayor compromiso emocional, retención y gestión del conocimiento, y ejecución de acciones preventivas. Así lo manifestaron los participantes al mencionar el impacto emocional y la toma de conciencia adquiridos en la capacitación.
Palabras Clave: 
Prevención; concientización; capacitación; aprendizaje; juego y  gestión del conocimiento
Autor principal: 
Edgardo
Erbojo
Coautores: 
Lucio
Margulis


Erbojo, Edgardo

Jefe de Prevención Región Interior / Provincia ART / Carlos Pellegrini 179 6º / C1009ABC Ciudad Autónoma de Buenos Aires, Argentina+54 11 5166 4545 / eerbojo@provart.com.ar

Margulis, Lucio

Jefe de Capacitación / Provincia ART / Carlos Pellegrini 91 1º / C1009AAB Ciudad Autónoma de Buenos Aires, Argentina+54 11 4819 2800 interno 4884 / lmargulis@provart.com.ar

ABSTRACT

Nuestra hipótesis sostiene que el juego es una herramienta valiosa para la capacitación en prevención de riesgos laborales.

El juego desarrollado identifica las causas de los accidentes, los riesgos y las medidas preventivas para reducir la siniestralidad. Los participantes aprenden la importancia de prevenir mientras juegan una simulación probabilística de accidentes representada en un tablero conteniendo la situación de siniestralidad de su organización.

Las actividades lúdicas permiten lograr un mayor compromiso emocional, retención y gestión del conocimiento, y ejecución de acciones preventivas. Así lo manifestaron los participantes al mencionar el impacto emocional y la toma de conciencia adquiridos en la capacitación.

Palabras claves:

Prevención, concientización, capacitación, aprendizaje, juego y gestión del conocimiento.

INTRODUCCIÓN

Una preocupación constante de los especialistas en Higiene y Seguridad (HyS) en Argentina es la dificultad que enfrentan para transformar la cultura de los trabajadores, mandos medios y empresarios incorporándole la identificación y prevención de riesgos como elemento articulador de sus tareas. Ciertamente, a menos que se desarrolle una cultura preventiva al nivel de los distintos actores involucrados en el proceso productivo, difícilmente se logrará reducir la siniestralidad y mejorar las condiciones y el medioambiente laboral.

En este sentido, las “acciones de concientización y capacitación orientadas a la prevención” se han vuelto un lugar común entre los profesionales del sector, la comunicación de las compañías aseguradoras, las demandas de los sindicatos y la normativa dictada por los organismos de control y regulación.

Ahora bien, ¿en qué consisten propiamente estas acciones, qué resultados consiguen y qué deficiencias presentan?

A partir de la sanción de la Ley 24.557 de Riesgos del Trabajo (LRT) en 1996, losempleadores, las Aseguradoras de Riesgos del Trabajo (ART), las organizaciones sindicales y el Estado se han convertido en partes solidariamente responsables de la capacitación de los trabajadores en materia de prevención de riesgos laborales. Sin embargo, hasta el momento, el alcance de esta capacitación es limitado: suele circunscribirse al cumplimiento de la normativa que exige dar difusión a los derechos y obligaciones legales; aborda aspectos técnicos, pero con un enfoque tan formal y rígido que todos los actores (en particular los operarios de línea, los trabajadores agropecuarios y los empleados públicos) no consiguen trasladarlos a su tarea cotidiana; y, por otra parte, el compromiso de los empleadores con la capacitación preventiva es –en líneas generales- escaso.

Existen algunas iniciativas destacables que nacen del singular empuje de diversas empresas e instituciones. Sin embargo, todas ellas enfrentan una común limitación, cuya raíz se sitúa en el sistema educativo superior y el diseño curricular de las carreras vinculadas a la HyS (Higiene y Seguridad): la falta de formación específica de los profesionales de la prevención para la transmisión de conocimientos y la motivación de sus audiencias en temas de salud y seguridad laboral.

Frente a este panorama, y tomando como base el bagaje de conocimientos y experiencias desarrollados por las ciencias de la educación y las ciencias empresariales; surge el valor del juego como elemento facilitador del compromiso emocional, de la retención de contenidos, la toma de decisiones y la adopción de medidas en consecuencia.

Mientras que en la capacitación con las modalidades tradicionales la retención de información, su transformación en conocimiento y su aplicación a la vida cotidiana – en definitiva, el aprendizaje- son relativamente bajos; la aplicación de técnicas lúdicas permite superar estos obstáculos, abriendo una ventana de oportunidad para gestionar el cambio cultural que requiere la construcción de un ambiente de trabajo más sano, seguro y productivo.

Si consideramos a la vivencia una buena compañera del aprendizaje, nada mejor que aprender y enseñar de un modo entretenido, disfrutando del proceso en su totalidad y promoviendo la participación activa, comprometida y emotiva de todos los involucrados. El juego brinda esta posibilidad, ya que quienes están siendo capacitados, se convierten en protagonistas de su propio proceso de aprendizaje.

El aprendizaje puede tornarse un proceso aburrido, falto de elementos motivadores y emocionales. En muchos casos, las personas aprenden más gracias al entorno (compañeros, situación de aprendizaje, conocimientos de los participantes, elementos e institución con la que se interactúa), que específicamente por los contenidos o por el docente del curso. Las técnicas lúdicas promueven una dinámica que enriquece el proceso de aprendizaje grupal y facilita la construcción y la gestión del conocimiento.

Jugar es para los adultos una forma de encontrarse con los demás y con uno mismo, con el niño que llevamos dentro que suele ser menos rígido y estructurado o más comprometido con su emoción. Tal como dijo Pablo Neruda “el niño que no juega no es niño, pero el hombre que no juega ha perdido al niño que habita en él y que le hará mucha falta”.

Por estos motivos, pensamos y hemos probado que el empleo de técnicas lúdicas para la concientización y capacitación en temas de prevención, permite gestionar más eficazmente el cambio cultural requerido para que todos los actores involucrados (empresarios, mandos medios, supervisores y trabajadores), incorporen la detección y prevención de riesgos laborales en su actividad cotidiana. “La era de la información precisa de jugadores autónomos más que trabajadores desmoralizados. Ser un jugador es abrazar el futuro, ser un trabajador es defenderse de él” (Alfons Cornella, Presidente de Infonomía, España).

El presente trabajo se estructura en tres secciones. En la primera “El juego de la prevención”, explicamos los fundamentos y la mecánica del juego de prevención desarrollado específicamente y probado eficazmente por Provincia ART, aplicando los principios teóricos esbozados en la Introducción. Seguidamente, en “Experiencia con el juego”, narramos la experiencia de la primera puesta en práctica de este juego para la capacitación de los responsables de HyS de la Secretaría General de la Gobernación del Gobierno de la Provincia de Buenos Aires. En la tercer sección, “Conclusiones”, compartimos las conclusiones extraídas de esta experiencia, tanto por los profesionales de capacitación y prevención de Provincia ART, como por los funcionarios involucrados en el juego. Cerramos el trabajo con una serie de reflexiones sobre las posibilidades futuras de aplicación de las técnicas lúdicas a las actividades de concientización y capacitación para la prevención de diferentes clases de audiencias.

CONTENIDO

El juego de la prevención

El Juego de la Prevención desarrollado por Provincia ART parte de la base de que en todas las organizaciones pueden ocurrir diversos tipos de siniestros (accidentes laborales, accidentes in itínere y enfermedades profesionales) que pueden afectar a cualquiera de los trabajadores en cualquier momento y lugar. Si se adoptan las medidas preventivas sugeridas por los especialistas en HyS, luego del análisis de los lugares y procesos de trabajo, es posible reducir la siniestralidad de las organizaciones.

Por lo general, tanto directivos, como mandos medios, empleados y operarios desconocen los riesgos presentes en sus lugares de trabajo, y sólo toman conciencia de los mismos una vez que ocurren los siniestros. El juego que presentamos tiene múltiples funciones, siendo la principal informar acerca de los riesgos a los que está expuesto el personal de una organización. En segundo lugar, intenta generar conciencia en los diferentes niveles de la organización acerca de la responsabilidad que le corresponde a cada uno en las tareas de prevención.

Con el fin de simular la situación y los tipos de siniestros que pueden ocurrir en una determinada organización (la metodología de base es siempre la misma, pero puede adaptarse a diferentes actividades económicas –CIIU-, puestos de trabajo – CIIO- o niveles de complejidad), nuestro equipo diseñó un juego basado en la lógica y la mecánica de funcionamiento del Busca-Minas (juego de PC del Microsoft Windows).

La primera versión de este juego estuvo especialmente pensada para personas con pocos conocimientos de temas de HyS, teniendo en cuenta que los participantes de la actividad de capacitación eran responsables de personal de organismos gubernamentales provinciales -organizaciones en las que habitualmente existe poca conciencia acerca de los riesgos a los que están expuestos los trabajadores-. En subsiguientes versiones del juego, y gracias al diseño de un formulario dinámico que permite modificar la mayor parte del contenido sin alterar la mecánica de funcionamiento, se experimentará con mayores niveles de complejidad.

Los participantes pueden jugar en forma individual o en equipos y, según los recursos que la organización ponga a su disposición, pueden hacerlo en formato digital estilo Busca-Minas (producido y jugado bajo una interfaz electrónica que se mostrará en las próximas imágenes) o en formato de “juego de mesa” (con un tablero numérico, cartones con tipos de siniestros volcados al azar y fichas. En este caso, cada jugador o equipo sufrirá diversos tipos de siniestros según la combinación que aparezca en su cartón. La ventaja de esta versión consiste en que los accidentes que pueden ocurrir son individuales y afectan sólo a algunosjugadores, mientras que las medidas preventivas se discuten y se adoptan en forma grupal).

A continuación iremos explicando el desarrollo del juego para la versión digital.

En un tablero de 100 casilleros se representan –escondidos- diversos tipos de siniestros (Figura 1). Las cantidades y la distribución de cada uno, dependen de los porcentajes de incidencia de la siniestralidad reales de la organización para la cual se desarrolle el juego.

Figura 1

PASO 1: el/los jugador/es seleccionan uno de los cuadros grises haciendo un clic con el ratón sobre el mismo. El cuadro elegido cambia de color y puede aparecer un siniestro o un espacio vacío que inmediatamente se cubre de negro indicando que se ha evitado un accidente.

PASO 2: si el cuadro elegido presenta un siniestro, aparece un diseño que representa el tipo de accidente o enfermedad profesional ocurrido. En forma simultánea, se muestran las medidas preventivas sugeridas para reducir el riesgo a la derecha del tablero. El objetivo de las mismas, consiste en reducir la probabilidad que el mismo tipo de siniestro ocurra nuevamente (Figura 2).

Figura 2

PASO 3: el jugador debe seleccionar una de las medidas preventivas presentadas a la derecha del tablero (Figura 3 ampliada). La elección debe realizarse teniendo en función del grado esperado de efectividad de la medida; es decir, seleccionando las medidas que reducen en un mayor porcentaje la probabilidad que se repita el mismo siniestro. El jugador puede colocar el puntero del ratón sobre cada uno de los cuadros que contienen las medidas para maximizar y leer su contenido, y así elegir la medida que considere más adecuada.

Figura 3


PASO 4: una vez seleccionada la medida preventiva deseada, la cantidad de cuadros del tablero correspondientes al porcentaje de efectividad de la medida (calculado previamente por los especialistas en HyS que trabajaron junto a los programadores en el desarrollo de la interfaz gráfica) se pintan automáticamente de negro y quedan libres de siniestros, indicando que se ha reducido del riesgo (Figura 4).

El porcentaje de efectividad de la medida preventiva seleccionada se presenta en la Figura 5. Allí podemos ver que, por ejemplo, si el participante elige la medida de prevención Nº 1, ésta arroja un 5% de efectividad permitiendo “liberar” 4 cuadros del tablero. En cambio, si la medida hubiera sido la Nº 2, la efectividad habría sido de solo un 2% y, por lo tanto, solo se cubrirían 2 cuadros del tablero.

Figura 5

PASO 5: seguidamente los jugadores continúan eligiendo cuadros, sufriendo siniestros y adoptando las medidas preventivas que consideren más adecuadas para reducir los riesgos de la organización del modo más rápido y eficiente posible. A continuación podemos ver algunas secuencias donde se muestran otros tipos de siniestros, las medidas preventivas a adoptar y los porcentajes en los que se va disminuyendo el riesgo representados con cuadros coloreados de negro sobre el tablero (Figura 6).

En la Figura 7 pueden observarse las principales medidas preventivas sugeridas para el tipo de siniestro “Caída de personas a nivel”. El primer casillero se presenta en su formato original a modo de ejemplo, mientras que los restantes contienen únicamente los textos correspondientes a cada opción.

Figura 7


Evite reclinarse hacia atrás con su silla. Es común perder el equilibrio o que la silla sequiebre, caer hacia atrás y provocarse serias lesiones.

Nunca deje cables eléctricos o telefónicos atravesando pasillos olugares de tránsito. Instale los aparatos en enchufes cercanos para no tener que utilizar extensiones.

Todos los escalones deben ser iguales y contar con bordes antideslizantes.

Evite caminar por suelos resbaladizos.

Mantenga permanentemente el orden y la limpieza: tire lo que no use más, arregle los papeles al fin del día, guarde los materiales de trabajo en su lugar, etc.

En este caso, la medida seleccionada será la primera con un porcentaje de efectividad del 2%, lo cual equivale a una reducción del riesgo de 3 casilleros.

En la Figura 8 puede observarse como continúa la disminución del riesgo en forma progresiva a medida que van coloreándose de negro más cuadros del tablero.

Los participantes continúan seleccionando cuadros del tablero, sufriendo diversos siniestros y seleccionando las medidas preventivas que consideren más adecuadas. A medida que se desarrolla el juego el tablero se va cubriendo de cuadros de color negro que indican la reducción de la siniestralidad de la organización gracias a la toma de las medidas preventivas. El desafío del juego consiste en cubrir todos los casilleros de negro en la menor cantidad de jugadas y sufriendo la menor cantidad posible de accidentes.

Una de las ventajas del diseño de este tipo de objetos de aprendizaje consiste en su capacidad de adaptarse al tipo de siniestralidad de cada una de las organizaciones que deseen utilizarlo en sus actividades de capacitación. El juego ha sido diseñado sobre la base de un formulario dinámico sobre el cual se cargarán los datos de siniestralidad de la organización en detalle. Se podrán volcar los porcentajes según los tipos de accidentes y enfermedades profesionales y las medidas preventivas recomendadas. Una vez cargados los datos el juego se construirá en forma automática en base a la información suministrada.

La flexibilidad del diseño permite que tanto especialistas en HyS externos (asesores de las ART) como los responsables del tema dentro de la propia organización, puedan armar juegos totalmente adaptados a los modelos de siniestralidad y las medidas de prevención más eficaces para la situación particular en la que desempeñan sus tareas. De este modo, el juego podrá ser adaptado a la medida exacta de las necesidades de cada organización, modificándose incluso el lenguaje empleado para acercarlo a la capacidad de comprensión de la clase de trabajadores que está siendo capacitada.

Experiencia con el juego

Partiendo del marco teórico que enfatiza el valor de las actividades lúdicas para la capacitación de adultos, y aplicándolo al desarrollo del juego de simulación ya descripto; en Agosto de 2005 Provincia ART realizó la primer experiencia de juegoen el marco de la Jornada de Capacitación sobre Prevención de Riesgos Laborales para Referentes de HyS de la Secretaría General de la Gobernación (SGG) del Gobierno de la Provincia de Buenos Aires. Es necesario aclarar que estos “referentes” no necesariamente son profesionales matriculados en HyS.

Convocamos a funcionarios de diferentes áreas de la SGG, un organismo público con responsabilidades sobre el personal (medio millón de empleados provinciales), la infraestructura edilicia y de servicios (más de 33.000 establecimientos) y la salud y seguridad laborales. Las actividades se realizaron durante todo un día, siendo la duración total de la jornada de capacitación de 7 horas.

El objetivo fue lograr un verdadero y útil aprendizaje, a partir de técnicas interactivas de gestión del conocimiento, entre las cuales se puso en práctica el juego de prevención. La jornada se dividió en tres etapas, cuyos objetivos y desarrollo comentamos a continuación.

En la primer etapa, se buscó conocer, detectar y definir acciones preventivas para acotar los riesgos laborales a partir de los conocimientos y experiencias de cada uno de los participantes.

Para comenzar, se realizó un juego de presentación con datos no convencionales. La consigna era escribir y leer para compartir con los demás participantes: el lugar de trabajo y rol desempeñado; reflexiones a partir de una escena de una película de catástrofes que los hubiera impresionado; y el relato alguna experiencia vivida por los participantes vinculada a un accidente de trabajo o una enfermedad profesional y los aprendizajes que pudieron extraer de la misma.

Tras las presentaciones, se proyectó un vídeo con la secuencia de varios accidentes y los participantes -organizados en equipos- debieron identificar las causas de los siniestros y establecer medidas correctivas. Luego se plantearon diversas situaciones de catástrofe en un edificio y se le pidió a cada equipo que estableciera las cinco medidas preventivas más importantes a adoptar en cada caso.

Finalizada la etapa de presentación, toma de confianza y gestión del conocimiento compartido, se realizó el juego que presentamos como experiencia en este Congreso. El objetivo de esta segunda etapa fue conocer y desarrollar las estrategias necesarias para implementar sistemas de prevención en cada organismo. En esta ocasión el formato empleado fue el de “juego de mesa” con tablero y cartones. Este formato fue considerado más idóneo para un público participante con bajos niveles de alfabetización digital.

El punto de partida para el juego fue la presentación de las estadísticas siniestrales de cada uno de los organismos que componen la SGG. A partir de estos datos se desarrolló el Juego de la Prevención, a través del cuál los participantes pudieron experimentar diversos tipos de accidentes y tomar las medidas preventivas correspondientes. De esta forma, pudieron comprender cómo, la implementación de las mismas, disminuía la posibilidad de ocurrencia de accidentes.

Como cierre (tercera etapa) se planteó un modelo de gestión de riesgos laborales.

CONCLUSIONES

Cómo diseñadores, organizadores y ejecutores de la actividad, en Provincia ART estamos muy satisfechos con los resultados obtenidos. Mediante el empleo de técnicas lúdicas y, concretamente, del Juego de la Prevención, logramos crear una mayor conciencia, compromiso y responsabilidad en temas de prevención por parte de los participantes. Estos logros se evidencian en los resultados de las evaluaciones y encuestas de satisfacción suministradas, así como en el análisis delas actuaciones posteriores, una vez que los referentes retornaron a sus respectivos organismos.

Al preguntarles a los participantes de la jornada cómo evaluaban los contenidos y las actividades realizadas, las respuestas obtenidas (enumeración no exhaustiva a título de ejemplo) fueron:

  • “Las actividades, la metodología de trabajo y los contenidos me parecieron muy novedosos e interesantes, en especial el Juego de la Prevención”.
  • “Considero las soluciones planteadas como fáciles y muy útiles”.
  • “Es  la  primera  vez  que  veo  este  tipo de  jornadas  de  capacitación  tan novedosas en la Administración Publica”.
  • “Me pareció muy interesante la forma de hacernos tomar conciencia y la calidez generada por la dinámica”.
  • “Creo que lo más novedoso fue la manera de transmitir la información material con el Juego de la Prevención”.
  • “Muy   novedosa   la   didáctica   implementada   y   muy   interesantes   las actividades”.
  • “Muy interesante el intercambio de opiniones y conocimientos con las otras personas”.

Al preguntarles sobre la utilidad de los contenidos desarrollados en relación a su trabajo cotidiano, las respuestas obtenidas fueron:

  • “La jornada me resultó muy útil debido al nivel de concientización que logramos”.
  • “Muy útil tomar conciencia para ser mas precavidos y evitar accidentes y mejorar el trabajo”.
  • “Muy útil concientizar sobre lo dicho y seguir adelante”.
  • “Utiles para motivarnos a buscar y lograr medidas orientadas a disminuir los accidentes”.
  • “Muy útiles las alternativas brindadas para aplicarlas”.
  • “Muy útil el planteo y solución de casos posibles”.
  • “Muy útil para reconocer la importancia del tema·.
  • “Muy útil para poner la mirada en la prevención”.
  • “Muy útiles para difundir este proyecto a gente joven”.
  • “Utiles para la clarificación de los riesgos laborales”.

A 2 meses de realizada la actividad de capacitación mediante el empleo del Juego de la Prevención, fue contactada una muestra de los asistentes para constatar su nivel de retención de los conocimientos adquiridos y las conclusiones arribadas, así como también para conocer qué medidas preventivas habían comenzado a implantar en sus lugares de trabajo.

El total de los miembros de la muestra recordaba los puntos clave que habían sido transmitidos durante la actividad y mantenía un adecuado nivel de concientización en relación a los riesgos presentes en sus lugares de trabajo. De cara a la planificación de actividades y gastos para el ejercicio 2006-2007, estos funcionarios estaban contemplando incluir algunas modificaciones de infraestructura menores, adquisición de equipamiento de seguridad y entrenamiento y capacitación del personal.

En vista de los resultados de esta encuesta de seguimiento, reforzamos la propuesta inicial del empleo de técnicas lúdicas como herramienta para despertar el interés y concientizar a públicos heterogéneos y, en particular, difíciles (como ser los funcionarios públicos). Asimismo, consideramos que este despertar inicial debe ser capitalizado mediante un intenso proceso de seguimiento (encuestas posteriores, contactos telefónicos personalizados, visitas de especialistas en HyS, envío de material de lectura, organización de nuevas actividades de capacitación)para lograr un resultado óptimo.

AGRADECIMIENTOS

Agradecemos al Secretario General de la Gobernación –CPN Ricardo Bozzani-, el Subsecretario de Gestión Tecnológica y Administrativa –Dr. Luis Alfredo Deniro- y el Director Provincial de Personal –CPN Daniel Giaccone- del Gobierno de la Provincia de Buenos Aires por el apoyo brindado en la realización del primer taller con esta metodología. También deseamos hacer llegar nuestro agradecimiento a todas las personas de Provincia ART que colaboraron en esta experiencia.

REFERENCIAS

  • 1. Perkins, D. (1995). La escuela inteligente. Barcelona: Gedisa.
  • 2. Aberastury, A. (1968). El niño y sus juegos. Buenos Aires: Paidós.
  • 3. Goleman, D. (1999). La inteligencia emocional. Buenos Aires: Vergara.
  • 4. Goleman, D., Kaufman, P. y Ray, M. (2000). El espíritu creativo. Buenos Aires: Vergara.
  • 5. De Bono, E. (1994). El pensamiento creativo. Barcelona: Paidós.
  • 6. Huizinga, J. (1968) Homo Ludens. Buenos Aires: EMECE.
  • 7. Margulis, L. (2005) Estrategias Lúdicas en entornos virtuales de aprendizaje. En Contenidos de eLearning (cap. 10). Polonia: Revista Ementor, Escuela de Economía de Polonia y Tecnonexo.