El metaverso: nuevas oportunidades laborales y retos en el futuro de las redes sociales

El metaverso: nuevas oportunidades laborales y retos en el futuro de las redes sociales

Meta, matriz de Facebook, ya anunció la contratación de 10.000 personas en cinco años en la Unión Europea para la construcción del mundo interactivo y virtual llamado a cambiar internet
25 December 2021

Un ecosistema virtual e inmersivo donde podamos reunirnos con familia o amigos, hacer ejercicio, trabajar, jugar o ir a un concierto, aprender, comprar y prácticamente cualquier otra actividad a la que se tenga acceso en el mundo real: así será el metaverso, “la próxima evolución en tecnología social online” que nos permitirá, según Facebook, conectar en formas que hoy todavía son inimaginables, ya sea sumergiéndonos presencialmente en un mundo virtual (y teletransportándonos instantáneamente de un espacio a otro, de la mano de nuestro avatar), proyectándolo sobre el mundo físico gracias a la realidad aumentada o conectándonos en él a través del móvil o del portátil. Todo ello “no para pasar más tiempo en internet, sino para conseguir que este sea más significativo”.

Meta (la nueva matriz de Facebook) anunció recientemente la contratación, en los próximos cinco años, de 10.000 personas en la Unión Europea dedicadas al desarrollo de un metaverso que hoy se encuentra en sus etapas iniciales, pero que en solo una década aspiran “que llegue a 1.000 millones de personas, genere cientos de miles de millones en comercio digital, y ofrezca trabajo para creadores y desarrolladores”, según Mark Zuckerberg. Será, apuntan, una labor de muchas empresas que harán posible la interoperabilidad entre ellas, sus productos y unos usuarios repartidos por cualquier rincón del globo. Programadores de realidades extendidas, modeladores de entornos virtuales, ingenieros de software y de computación gráfica y animadores, entre otros muchos, irán poco a poco dándole forma hasta conseguir que sea una parte cotidiana de nuestras vidas. Para explorar este nuevo mundo, sus posibilidades y desafíos, la formación más relevante y sus aplicaciones profesionales, hablamos con Laura Raya, directora de programas de postgrado de U-Tad.

Pregunta. ¿Qué es el metaverso y cómo va a funcionar?

Respuesta. Se trata de un espacio como internet, pero con una capacidad de interacción y una sensación de presencia mucho mayor de la que se tiene a día de hoy en la Red. Permite al usuario ponerse unas gafas, interactuar y moverse dentro de un mundo virtual y con la percepción psicológica de que realmente se está en ese mundo. Cuando juegas a un videojuego o ves una película, tienes empatía por el personaje, te puedes asustar o llorar por un final dramático o feliz... pero nunca sientes que estás dentro. Pero con la realidad virtual sí sucede, y de hecho tú respondes física y mentalmente de una manera muy similar a como lo haces en el mundo real, en esa circunstancia.

El metaverso será un mundo tridimensional generado por ordenador, un gemelo digital de la realidad en el que podremos reproducir todas las dinámicas sociales de la vida real. En un momento dado, tú tendrás tu realidad física, en la que estés y te comuniques, y el metaverso, en el que ya no es que te comuniques: es que estarás allí, interactuarás con otras personas y vivirás una experiencia distinta en un mundo digital que tiene persistencia – no se pone en pausa, como un videojuego, sino que cuando salgas y vuelvas a entrar, las cosas habrán cambiado. Y no hablamos solo de una dinámica social de comunicación, sino a nivel industrial, económico o laboral.

P. ¿Qué podremos hacer dentro de él?

R. Hoy en día ya hay aplicaciones que, sin llegar a ser un metaverso, sí son algo similar. Puedes ver diferentes escenarios, tener una conversación, una exposición de los proyectos que hace una empresa determinada, asistir a un congreso... El año pasado, con motivo del VR Day, después del congreso nos fuimos a otro escenario virtual, una playa donde un cantante estaba dando un concierto a través de su avatar, y bailabas, te reías y tenías experiencias lúdicas. El metaverso del día de mañana es eso pero más grande, porque podrás hacer mucho más. Quizá haya una representación virtual de mi oficina, y yo pueda ir a trabajar y tener una reunión con otras personas a través de nuestros avatares; dar una clase a mis alumnos o ir de compra virtual. A lo mejor, voy a Zara y quiero que mi avatar tenga la misma camiseta que yo en mi mundo real. Y entonces, al ejercer la compra dentro del metaverso, no solo compro mi camiseta virtual, sino una física que me llega a mi casa.

Programas como AltSpaceVR, Engage VR o Virbela no pueden hoy considerarse como metaverso (entre otras cosas, porque no hay persistencia, no pasan cosas cuando tú no estás), pero sí son la evolución natural de otras como Zoom. A través de Virbela yo he llegado a estar en Ifema, recreado tal cual, en el que tú, con tu avatar, vas de stand en stand, conociendo diferentes marcas y hablando con otros avatares que te cuentan lo que están vendiendo o desarrollando. Eso existe ya. En el fondo, lo que están haciendo es, a partir de ese tipo de escenarios, empezar a estandarizar e incluir muchísimos más servicios.

P. ¿Estará el metaverso tan presente en la vida cotidiana?

R. Tú siempre tendrás la opción de entrar con y sin las gafas de realidad virtual, aunque evidentemente con ellas sea mucho mejor. Pero, a día de hoy, lo que va a salir del metaverso no puede limitarse a la realidad virtual: provocaría una brecha digital que no le interesa a nadie, porque el número de personas con equipos de VR es muy pequeño. Eso sí, tarde o temprano, el marketing te llevará a que te compres las gafas, que te darán una versión premium del metaverso.

Llegará un día en que alguien lo arrancará y, a partir de ahí, siempre estará funcionando. Podrás ir a un concierto, visitar a tu familia o invitar a alguien a tu casa virtual, que además personalizarás como quieras. Podrás ir a un espacio de teletrabajo en el que, en lugar de desplazarte para reunirte con una persona, tendrás al avatar enfrente, al que hables y te mire, y con el que puedas interactuar en tiempo real.

P. Habla de las posibilidades del teletrabajo, pero saliendo de la pandemia, la mayoría de empresas está volviendo al trabajo presencial. ¿No es contradictorio?

R. Estoy de acuerdo. Yo, de hecho, creo que no hemos aprendido nada en cuanto a la eficiencia y la digitalización. Parece que si no estás [físicamente] en la empresa correspondiente, no estás trabajando, con lo que eso supone en la vida laboral del trabajador y del sistema. Los atascos que hay en Madrid a día de hoy, hace un año no estaban, y nos los estamos volviendo a comer, con su tasa de contaminación correspondiente. Pero también te digo que el teletrabajo, a día de hoy, no consiste en que tengas la webcam activa y tu jefe pueda ver si estás enfrente del ordenador. Aunque cumplas con los objetivos, tus jefes no te ven. Pero con el metaverso, tú estarás allí; el jefe puede pasar y preguntarte; y si tu avatar no responde o está dormido es que tú no estás. Puede que en España el metaverso entre más tarde en el teletrabajo, pero lo hará antes en eventos virtuales relacionados con el ocio.

P. ¿Qué perfiles profesionales van a hacer falta?

R. En el fondo, el metaverso es como la construcción de un gran videojuego o de una gran película generada por ordenador. Por lo tanto, ya de principio sabemos que se necesitan el mismo tipo de perfiles: desarrolladores de mundos virtuales; ingenieros de software (probablemente de los que más, porque todo tiene que ser ejecutado por software, persistente y almacenable) o ingenieros de computación gráfica, que no solo trabajan con Unity y Unreal, sino que son capaces de programar los motores gráficos que dan lugar a todo lo que vaya a pasar en el mundo virtual: una simulación de lluvia, de explosiones... Es la parte más técnica e ingenieril de los gráficos por ordenador. A todo eso, hay que añadirle lo relacionado con las telecomunicaciones, por el 5G y el ancho de banda; no puede haber metaverso si la latencia en el ordenador se estropea o va lenta; y expertos en ciberseguridad, porque estás metiendo un montón de datos que pueden ser objeto de delitos informáticos como espionaje o acoso.

Luego están los modeladores de entornos virtuales; animadores que los puedan animar; diseñadores visuales para que el aspecto sea coherente... Cuanto más tiempo pasa dentro, más datos da el usuario, y por lo tanto más datos recopilará la empresa (por ejemplo, Meta) para el Big Data. Y nos queda toda la parte de productores, legislación, mantenimiento... La mayor demanda está en los perfiles técnicos. A día de hoy, aún no poseemos la capacidad tecnológica que se necesita para tener un mundo como este permanentemente funcionando. Todavía hay muchas cosas que no sabemos cómo solucionar para que el metaverso funcione.

P. ¿Esos perfiles existen ya, o es necesario desarrollarlos?

R. La formación para esos perfiles ya existe. Lo que no tenemos es gente... Es una formación muy especializada. No estamos hablando de hacer una Ingeniería de software o de Telecomunicaciones, sino de poner encima el dominio sobre los gráficos por ordenador, y eso en las carreras convencionales no se da, así que siempre va asociado a un máster.

Ahora viene una demanda muy grande de perfiles de computación gráfica. Y aunque las universidades podemos sacar plazas, la percepción es que los estudiantes muchas veces no saben lo que pueden llegar a hacer trabajando en eso. Piensan: “Es que esto es para videojuegos”, cuando la realidad es que esa es una parte muy pequeña de lo que puedes llegar a hacer.

P. Entonces, ¿cuáles son las mejores opciones de formación?

R. Lo primero es hacer un grado: si vamos a un perfil técnico, algo como Ingeniería de software, y después un máster. En U-Tad, por ejemplo, tenemos uno que proporciona todas las patas que necesitas para hacer computación gráfica: dominio de motores gráficos que te permiten generar mundos virtuales con la inteligencia virtual y la lógica para darles vida; lenguajes de programación a bajo nivel gráfico (OpenGL, Vulkan); manipulación de APIs tridimensionales, para poder manejar eso; desarrollador de realidad virtual (y no solo con gafas, porque también hablamos de tacto virtual...). Ya no solo se trata de conseguir gafas bien diseñadas (que no mareen, por ejemplo, y con sensación de presencia), sino que nos metemos en tacto y olor virtual y captura de movimiento, para reconocer las expresiones faciales que haces, y con una capacidad de programación óptima, porque o lo haces en tiempo real o no funciona. Por otro lado, si te interesa la parte de diseño gráfico, puedes cursar un grado en ese ámbito, que los hay.

P. ¿Puede el metaverso convertirse en una herramienta de masas? SecondLife se quedó obsoleto sin que muchas personas lo usaran nunca.

R. No deberíamos asociar siempre el metaverso con gafas de realidad virtual, porque a día de hoy no hay mucha gente que las tenga. Lo que falta es gente que desarrolle contenido para realidad virtual, y que tu inversión al comprarte unas gafas de 300 euros te permita no solo jugar a tres cosas, sino hacer también tus terapias en remoto con el psicólogo (se está demostrando que la VR es muy útil para superar fobias); poder relajarte; hacer deporte o turismo... Cuando tú realmente tengas una suite de aplicaciones dentro de las gafas de VR, 300 euros no es nada. De momento, faltan perfiles especializados en realidad virtual, que realmente generen empresas y un músculo de desarrollo de VR a nivel mundial. Y cada vez hay más empresas apostando por ello.

El de SecondLife era otro momento, porque entonces no había millones de personas consumiendo información al minuto en Twitter como si no hubiera un mañana, e internet no se utilizaba de la manera en que se usa hoy. Además, SecondLife tenía una barrera de entrada económica... Y tú necesitas que esté todo el mundo: Facebook es gratis, y ha monetizado su valor con los datos. En el momento en que tú no pongas una barrera de entrada, y generes experiencias que aporten valor al usuario (por ejemplo, que Ed Sheeran diera el primer concierto en el metaverso, que fuera gratis y que además pudieras hablar con el avatar de Ed Sheeran), enganchará a la gente.

Además, la tecnología con que se hizo SecondLife no tenía nada que ver: el realismo, la capacidad de personalización, el cupo de usuarios simultáneos... se ha evolucionado un montón. Ahora, Microsoft está preparando su paquete de Office para poder trabajar con PowerPoint en el metaverso; Nvidia está haciendo su metaverso para el entrenamiento con máquinas para la industria 4.0... Es otro momento tecnológico. Ahora, a veces tengo incluso reuniones en la propia universidad con otro departamento vía Zoom, para no movernos. Y si tienes una quedada o te pones malo, enseguida piensas en una videollamada. La pandemia ha ayudado a digitalizar a personas indigitalizables. Sin esto, el metaverso a lo mejor hubiera llegado en 10 o 12 años, pero con ella, el inicio del metaverso, en el que se hagan unas poquitas cosas, pero se hagan, yo lo veo dentro de dos años, como tarde.

P. Además de oportunidades, ¿qué peligros y desafíos potenciales tiene el metaverso?

R. De entrada, heredas todos los de internet. Y a partir de ahí, metes cosas conductuales. Hace un año, Facebook ya hablaba de moderadores que supervisaran ciertos comportamientos, para banearles del metaverso, imponer castigos, etcétera. Pero ¿es realmente responsabilidad de la empresa que genera el mundo virtual? ¿O acabará, si realmente se extiende, trasladada a un Gobierno o un Estado, a una Unión Europea o un Estados Unidos, como pasa con internet y con la ciberdelincuencia, donde está especificado lo que puede pasar o no, y la pena correspondiente?

El metaverso tiene que ser igual, y has de tener presentes todos los estudios que concluyen que lo que te pasa en la VR acabas asociándolo con la vida real: imagínate las delincuencias, agresiones y amenazas que pueden darse, y que acabas sintiendo psicológicamente (porque, aunque sea a tu avatar, te lo están haciendo; las interacciones que tienen lugar son reales). Hay retos psicológicos muy grandes. ¿Hasta qué punto y a partir de qué edad será aconsejable? Porque si ya nos cuesta como adultos (o nos costará, en un momento dado), ¿cómo expones a un niño que, a lo mejor, está siendo víctima de acoso en el colegio pero que percibe el metaverso como fantástico, y que por tanto ya no quiere estar tantas horas en la vida real? Son muchas cosas, y habrá que acompañarlo con su correspondiente marco educativo y legislativo, o podemos generar un problema muy grande.

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