Metaversos: los mundos virtuales que están por venir

Metaversos: los mundos virtuales que están por venir

Los metaversos son espacios virtuales a los que los usuarios pueden acceder a través de internet gracias a una pantalla o unos cascos de realidad virtual. En ellos, es posible interactuar con avatares, formarse, entretenerse o adquirir productos o servicios.
16 October 2021

La película Ready Player One, dirigida por Steven Spielberg, refleja un escenario en el que múltiples ciudadanos se evaden del mundo real a través de un mundo virtual utópico llamado Oasis. Esta idea, a priori más propia de la ciencia ficción, podría no estar tan lejos. Al menos si se tienen en cuenta las intenciones de gigantes tecnológicos como Facebook, que tratan de crear sus propios metaversos. Es decir, espacios virtuales a los que acceder a través de una pantalla o un dispositivo de realidad virtual que permiten a los usuarios interactuar entre sí, entretenerse o incluso comprar y vender productos y servicios.

Tras 15 años de esfuerzos, el inventor de Second Life está creando un nuevo mundo virtual en el que tu avatar se comporta como tú.

El término metaverso se utiliza para describir “un espacio virtual colectivo y compartido en el que converge lo físico o real con lo digital”. Así lo explica Fernando Manuel Rubio Sancho, ingeniero en Informática y colaborador del grupo de comunicación del Consejo General de Colegios de Ingeniería Informática: “El metaverso nos permite conectar el mundo real con espacios virtuales 3D compartidos, persistentes y vinculados al mundo real”.

Los avances tecnológicos de las últimas décadas han permitido “la creación y modelización de mundos virtuales, trabajando con imágenes en 3D con capacidad de interacción y dando a la red características de un mundo real, vivencial, interactivo, continuo y tridemensional”. Es decir, se trata de una especie de mundo virtual “en el que nos podremos adentrar y vivir una segunda vida”. A todos estos mundos virtuales se puede acceder a través de Internet, “no solo desde un ordenador, sino desde un dispositivo móvil y también mediante gafas de realidad virtual”. En algunos casos los usuarios tienen que crearse su propio avatar.

Las posibilidades de los mundos virtuales son múltiples. A día de hoy ya se utilizan en el ámbito de la formación. Por ejemplo, la Universidad Católica San Antonio de Murcia los ha usado para explicar a estudiantes de Medicina qué es el coronavirus. También se recurre a ellos en entornos empresariales, tal y como subraya Rubio. Es el caso de BMW, que con la ayuda de NVIDIA, “ha utilizado esta tecnología para realizar una réplica exacta de su fábrica de Regensburg, en Alemania, para experimentar con nuevos flujos de trabajo”. Después de revisar y afinar el funcionamiento de sus procesos en el mundo virtual, “serán aplicados posteriormente a su fábrica física, reduciendo considerablemente su coste de implantación”.

Pero si hay un campo en el que a día de hoy destaca el uso de los mundos virtuales, es el del ocio. Varias compañías llevan años tratando de desarrollar estos espacios. En 2003 Linden Lab lanzó Second Life, un mundo virtual al que se puede acceder de forma gratuita a través de Internet para interactuar con miles de avatares. Decentraland también abre las puertas a un universo virtual parecido al que ofrece Second Life. Pero en este caso ha introducido la tecnología blockchain y se ofrecen NFTs (Tokens No Fungibles) a los usuarios. Estos activos digitales únicos refuerzan el concepto de propiedad con valor económico dentro de este metaverso.

También existen ejemplos bastante recientes. En 2020 la empresa XRSPACE anunció su intención de crear un mundo virtual llamado Manova al que se podrá acceder con unas gafas inalámbricas de realidad virtual. El objetivo es que, a partir de un selfie, el programa cree un avatar del usuario capaz de expresar emociones a través de sus propios rasgos faciales. Estos personajes podrán interactuar en espacios públicos como cines, salas de trabajo o zonas de ocio.

Distintas empresas tecnológicas han apostado de manera decidida por distintas aplicaciones o soluciones que pueden resultar similares, pero que difieren de manera sustancial en sus casos. Esto es lo que ocurre entre la realidad virtual y la realidad aumentada, que pueden tener algunas similitudes, pero también importantes diferencias para el usuario.

Aunque el metaverso más esperado es probablemente en el que Facebook está trabajando. Este gigante tecnológico presentó en 2019 Horizon, un universo multijugador virtual donde los usuarios pueden construir, socializar y moverse entre diferentes escenarios. Este mundo virtual, al que se accederá con gafas de realidad virtual o a través de cualquier dispositivo con pantalla, se ha lanzado en versión beta cerrada en determinados países como Estados Unidos y Canadá.

Además, en agosto de este mismo año la compañía de Mark Zuckerberg ha presentado Horizon Workrooms, una aplicación de colaboración virtual que pretende redefinir la forma en que trabajamos y ser un paso fundamental hacia la construcción del metaverso. La tecnológica busca aprovechar el poder de inmersión de la realidad virtual y de los avatares para que cualquier usuario pueda reunirse con sus compañeros de trabajo en un entorno virtual desde cualquier lugar del mundo.

Aún es pronto para vaticinar hasta qué punto estos universos virtuales se convertirán en fenómenos de masas o simplemente serán plataformas a las que solo accederá un grupo específico de usuarios. Rubio vaticina que los mundos virtuales pueden llegar a convertirse en el siguiente estadio de las redes sociales. Y va más allá. Según el experto, en el futuro “la interoperabilidad entre los metaversos jugará un papel muy importante, permitiendo comunicar unos metaversos con otros de forma que está comunicación los haga mucho más versátiles”. En lugar de tener ecosistemas cerrados, como muchas veces ocurre con las redes sociales de ahora, se crearían sistemas interoperables.

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