“Aplicación que permita la capacitación para situaciones de emergencia en la USB usando AR (Realidad Aumentada)”

En la cotidianidad, el ser humano actual está acompañado de vulnerabilidades que pueden desencadenar una situación de emergencia en la cual su vida puede estar en peligro. Sin embargo, a lo largo de la historia, el ser humano se ha esforzado para minimizar estas vulnerabilidades, reduciendo así las pérdidas humanas y materiales que puedan ocasionar una situación de emergencia. A pesar de sus esfuerzos, el ser humano todavía está expuesto a estas vulnerabilidades y muchas veces las personas no tienen el conocimiento de Cómo actuar frente a una situación emergencia; aumentando así sus probabilidades de riesgo. Esto sucede debido al poco grado de interés que tienen las personas, el cual es causado por cierto conformismo donde se cree que no le va a pasar nada, además que muchas veces el conocimiento es transmitido por personas no profesionales en el tema. Es por esto que se debe elevar el interés de las personas en educarse y/o capacitarse con el conocimiento real sobre cómo actuar frente a una situación de emergencia. En la Universidad San Buenaventura también se han llevado a cabo planes de emergencia con el fin de reducir las vulnerabilidades principales a la que seencuentran expuesta la comunidad en general. Sin embargo, también se presenta la problemática del poco grado de interés por parte de la comunidad a la hora de adquirir estos conocimientos. Es debido a esto que nosotros como estudiantes del programa de Ingeniería Multimedia queremos dejar una herramienta interactiva en la cual la comunidad pueda capacitarse y educarse por medio de la tecnología de la Realidad Aumentada, la cual es una forma innovadora de captar el interés de las personas
Tema secundario: 
Autor principal: 
Fabián Felipe
Varon Barraza
Universidad de San Buenaventura Cali
Colombia
Coautores: 
Jóse David
Núñez Cortés
Universidad de San Buenaventura Cali
Colombia
Andres Felipe
Barco Santa
Universidad de San Buenaventura Cali
Colombia
Nesly Lorena
Gutiérrez Sanchez
Universidad de San Buenaventura Cali
Colombia
Andres Mauricio
Calderón Garcés
Universidad de San Buenaventura Cali
Colombia
Introducción: 

En la cotidianidad de la Universidad San Buenaventura - Cali, la comunidad se ve acompañada de vulnerabilidades, la cuales pueden causar un gran número de heridos e incluso llegan a cobrar la vida de muchas personas. No obstante, ciertas situaciones pueden ser manejadas de tal forma que se vea reducido el grupo de afectados, mientras se generan estrategias para el conocimiento de ¿Cómo actuar frente a una situación de emergencia? Según las vulnerabilidades principales detectadas en la Universidad San Buenaventura - Cali. Actualmente, estamos afrontando la llamada “Era de la información”, de lo cual podríamos decir que es fácil comunicar las pautas a tener en cuenta, pero éstas muchas veces vienen dadas por personas que no son profesionales en el tema, generando confusión a la hora de actuar. A su vez, en algunos casos son insuficientes los medios, debido al costo que genera al acceder a plataformas, guías, aplicaciones, etc. que ayuden a entender más fácil las situaciones de emergencia. Pero el mal manejo a éstas situaciones de riesgo, no tan sólo consiste en la falta de información que se brinda, sino, que hay poco grado de interés de las personas causado por cierto conformismo donde se piensa que no le va a pasar, corriendo con mayor probabilidad de no superarla.

 

JUSTIFICACIÓN

 

Desde 1970, la UNIVERSIDAD SAN BUENAVENTURA CALI se constituyó como una institución destinada a la enseñanza superior, regentada por los padres Franciscanos, donde es reconocida como una comunidad católica, de vocación humanística, evangelizadora, social y educativa, en la que ha sido marco de referencia en la comunidad caleña por su destacado trabajo en los campos de la investigación y el conocimiento de las ciencias naturales de la vida.

 

A pesar de que la UNIVERSIDAD SAN BUENAVENTURA CALI es referente en las universidades caleñas, no está exenta de vulnerabilidades en su campus las cuales pueden desencadenar situaciones de emergencia que posiblemente terminen en lesiones, muertes y daños a la propiedad. Con el fin de minimizar estas vulnerabilidades, la Universidad ha implementado planes de emergencia los cuales han dado como resultado la reducción de riesgos en el campus universitario. Sin embargo, se presenta desconocimiento por parte de la comunidad universitaria sobre cómo actuar frente a una situación de emergencia, esto viene acompañado del poco grado de interés por esta.

 

Es por esto que nosotros como estudiantes de la UNIVERSIDAD SAN BUENAVENTURA CALI, del programa Ingeniería Multimedia vamos a desarrollar e implementar una aplicación móvil con el fin de reducir las lesiones, muertes y daños a la propiedad en el momento en que ocurre una situación de emergencia o un riesgo inminente cerca o dentro de las instalaciones de la Universidad San Buenaventura - Cali, que interfieren con el normal desarrollo de las actividades estudiantiles y laborales de la misma, a través del uso de la Realidad Aumentada en la cual las personas interactúan por medio de ella y la usan como una herramienta para educarse y capacitarse y que así sean capaces de actuar de una manera correcta en caso de una situación de emergencia.

 

Los riesgos más vulnerables que presentan la Universidad San Buenaventura - Cali son:

 

  • Sismo: la ciudad de Santiago de Cali está localizada en un ambiente sísmico tectónico que demuestra que presenta actividad sísmica. 

 

  • Incendio: en la Universidad San Buenaventura - Cali, una de las amenazas latente más vulnerables identificada son los incendios estructurales ocasionados por factores internos y externos como:

 

  • Diferentes complejos estructurales dentro de la universidad.
  • Cambio de estado climatológico repentino.
  • Actos delictivos en contra de la universidad.
  • Almacenamiento inadecuado de sustancias químicas.
  • Almacenamiento inadecuado de combustibles.
  • Corto circuito de elementos eléctricos.

 

OBJETIVOS

 

OBJETIVO GENERAL

 

Diseñar e implementar una aplicación móvil que permita a la comunidad de la Universidad San Buenaventura - Cali educarse y capacitarse frente a la situaciones de riesgo más vulnerables identificadas (incendios y sismos) que se puede presentar en las instalaciones, por medio del uso de la Realidad Aumentada donde las personas podrán interactuar con el entorno real a través de animaciones interactivas que guiaran a las personas en caso de una situación de emergencia.

 

OBJETIVOS ESPECÍFICOS

 

  • Estudiar las medidas preventivas en caso de incendio y sismo por parte del departamento especializado en estas situaciones.

  • Seleccionar los insumos y las tecnologías necesarias que permitan ofrecer un desarrollo apto al proyecto.

  • Realizar el diseño de una aplicación móvil educativa en prevención de emergencias de sismos e incendios con realidad aumentada.

  • Desarrollar aplicación móvil educativa en prevención de emergencias de sismos e incendios con realidad aumentada y realizar la implementación de pruebas de usuario que validen su funcionamiento correcto.

Metodología: 

Población

 

La población está compuesta por estudiantes, profesores, personal, contratistas y visitantes de la UNIVERSIDAD SAN BUENAVENTURA CALI, aproximadamente una media de 2.500 a 3.000 personas.

 

Técnica de abstracción de información

 

Para hacer la abstracción y el análisis de la información necesaria para realizar el proyecto se utilizó la metodología de Design Thinking que permite enlazar la creatividad y la innovación para transformar las ideas en propuestas prácticas y atractivas para los clientes o usuarios.[1]

 

El Design Thinking es una manera de resolver problemas reduciendo riesgos y aumentando las posibilidades de éxito. Empieza centrándose en las necesidades humanas y a partir de ahí, observa, crea prototipos y los prueba, consigue conectar conocimientos de diversas disciplinas (psicología, sociología, marketing, ingeniería...) para llegar a una solución humanamente deseable, técnicamente viable y económicamente rentable.[2]

 

El método que hemos visto pueden resumirse en una serie de etapas que cada diseñador ha agrupado de forma diferente pero que en esencia son: comprender, observar, definir, idear, prototipar, testear, implementar y aprender. En el marco de estas fases, se pueden definir problemas, realizar las preguntas más adecuadas, crear más ideas y seleccionar las mejores respuestas. Estos pasos no son lineales, pueden ocurrir simultáneamente y pueden ser repetitivos en lo que los diseñadores llaman un “proceso iterativo”. Es decir, un proceso de repetición. En la figura de más abajo las líneas grises indican las idas y venidas del proceso. En cualquier momento podemos volver a la fase anterior para corregir y aplicar lo aprendido.[2]

 

 

Figura 1.  Proceso de Design Thinking.

 

Herramientas

 

  • Tarjetas Insight: Son reflexiones basadas en datos reales de las Investigaciones Exploratoria, Desk y en Profundidad, transformadas en Tarjetas que facilitan la consulta rápida y su manipulación.[3]

 

  • Mapa Conceptual: Es una visualización gráfica, construida para simplificar y organizar visualmente datos complejos de campo, en diferentes niveles de profundidad y abstracción. Su objetivo es ilustrar los lazos entre los datos y, así, permitir que nuevos significados sean extraídos de las informaciones recolectadas en las etapas iniciales de la fase de Inmersión, principalmente a partir de las asociaciones entre ellas.[3]

 

  • Mapa de Empatía: Es una herramienta de síntesis de informaciones sobre el cliente en una visualización de lo que él dice, hace, piensa y siente. Posibilita la organización de los datos de la fase de Inmersión como una forma de proveer entendimiento de situaciones de contexto, comportamientos, preocupaciones y hasta aspiraciones del usuario.[3]

 

 

DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO

 

  • ANTECEDENTES TEÓRICOS

Como parte de la demostración de la viabilidad de nuestro proyecto vamos a argumentar por medio explicaciones científicas las posibilidades que tiene la Realidad Aumentada en el campo de la prevención de situaciones de emergencia aprovechando esta tecnología innovadora que actualmente podría beneficiar al plan de emergencias de la Universidad San Buenaventura Cali.

 

Por una parte, podemos ver la labor de la Universidad San Buenaventura Cali, donde con el Plan de Emergencias se pretende minimizar las consecuencias y severidad de los posibles eventos catastróficos que puedan presentarse en un área o sector determinado, disminuyendo las lesiones que se puedan presentar tanto humanas como económicas y la imagen corporativa de la Universidad. [4]

 

Por otro lado, previamente ya se consideró la Realidad Aumentada como herramienta para la prevención de situaciones de emergencia donde un sistema compuesto por ella, a fin de satisfacer las crecientes expectativas, deberán integrarse con sistemas troncales que puedan ofrecer la potencia computacional y la capacidad de almacenamiento necesarias para proporcionar entornos elaborados con conciencia de contexto y un mejor acceso a la información. En el mundo de los sistemas de información, la ingeniería de procesos de negocios y los sistemas de gestión del flujo de trabajo se han integrado y están debidamente vinculados a las bases de datos. Una computadora usable con una interfaz de usuario de realidad aumentada (AR) permite desplegar nuevas y emocionantes aplicaciones colaborativas en un entorno al aire libre.[5]

 

  • ANÁLISIS DE LA INFORMACIÓN ABSTRAÍDA

Considerando la metodología aplicada para la abstracción de la información, utilizamos herramientas que nos permitieron identificar puntos claves en cada fase y así tener una perspectiva más amplia de cómo realizar el proyecto. 

 

Experiencia de Usuario

Teniendo en cuenta que en esta fase se realizan las etapas de comprender, observar y definir, se utilizó la herramienta de Tarjetas Insight, donde nos permitió recopilar información clave sobre los factores de mayor peso en el proyecto. Los factores planteados fueron: Realidad Aumentada, Situaciones de Emergencia y Universidad San Buenaventura Cali. Por cada factor se creó una tarjeta insight donde se plantearon las preguntas más relevantes sobre la información del proyecto.

Creatividad

Para esta fase usamos la herramienta del mapa conceptual ya que nos permitió organizar la información previamente abstraída y encontrar una relación entre los datos, donde así se podría idear una posible solución a la problemática planteada. Se anexa el mapa conceptual.

 

Selección

En la fase de selección se hizo un reconocimiento de los usuarios potenciales que utilizarían la aplicación móvil y sobre la percepción que tienen ellos sobre su entorno, para esto se utilizó el mapa de empatía donde se pudo visualizar lo que ellos dicen, hacen, piensan y sienten. 

 

Figura 3. Mapa de Empatía Estudiantes

 

Diseño y Ejecución

Por último, se crearon prototipos en papel donde se pudo ver una vista inicial de la aplicación móvil y de cómo será su interacción con los usuarios, de esta manera se pudo implementar y iterar para poder realizar los cambios necesarios sin gastar recursos y de esta manera se pudo dar con la solución informática. Se anexan fotos de los prototipos de papel.

 

  • DISEÑO DE LA SOLUCIÓN INFORMÁTICA

Al recopilar la información necesaria durante el análisis tenemos todos los insumos para diseñar una solución informática viable que satisfaga las necesidades de los usuarios.

 

            Abstract Project

En el abstract project se determina el contexto de la solución informática, en la cual se define lo que hace y no hace en concreto el sistema. Donde las preguntas de ¿quiénes?, ¿qué hacen?, ¿dónde? y ¿cómo? concretan los factores que intervienen en el sistema; al responder las preguntas obtenemos los factores: sujetos, usos, sistema y desarrollo. Estos factores están compuestos de fuentes de requisitos, objetos de contexto y propiedades y relaciones.

 

  • Fuentes de requisitos: son la procedencia de la información utilizada para el desarrollo de la solución informática.
  • Objetos de contexto: son los datos que intervienen en la solución informática.
  • Propiedades y relaciones: son las propiedades y relaciones que tienen los objetos del contexto en la solución informática.
  •  

    Se anexa el contexto de la solución informática.

     

                Game Design

    USB Emergency es un videojuego de realidad aumentada de género acción – educativo para dispositivos móviles iOS y Android, consta de 2 misiones donde con asistencia de la cámara y localización del dispositivo se simulan dos situaciones de emergencia dentro de la universidad San Buenaventura Cali; situación de sismo y situación de incendio. Para poder jugar es estrictamente necesario tener conexión a internet debido a que se debe iniciar una sesión.

     

                            Se anexa el diagrama del flujo del videojuego.

 

 

 

            Requisitos Funcionales

El aplicativo móvil permite al usuario visualizar una vista de logueo en la cual le permite iniciar sesión por medio de una cuenta de Facebook, Google o con un nickname y una contraseña registrada. En caso de que el usuario no tenga una cuenta registrada, la aplicación móvil permite al usuario crear una cuenta nueva. Al presionar el botón ‘Registrate’, la aplicación móvil redirige al usuario a la vista de registro, en la cual debe llenar un formulario con el nombre, el nickname y la contraseña, al final debe presionar el botón ‘Iniciar’ para quedar registrado. Una vez logueado, el aplicativo móvil permite visualizar una vista al usuario donde le da opciones de ‘Empezar a Jugar’ y ‘Vídeos Instructivos’. En caso de seleccionar la opción de ‘Empezar a Jugar’, el aplicativo móvil redirige al usuario a la vista de misiones. Una vez en la vista de misiones, el aplicativo móvil muestra las misiones disponibles al usuario la cuales son ‘Incendios’ y ‘Sismos’. Al seleccionar una misión, el aplicativo móvil permite al usuario visualizar un mapa de la zona de juego de la Universidad San Buenaventura Cali, coordenadas y tiempo para ejecutar la misión. En caso de seleccionar la misión ‘Incendios’, el aplicativo móvil permite al usuario visualizar las llamas y los extintores representados en el mapa, donde el objetivo es apagar las llamas con los extintores. Además permite visualizar una barra de carga de extintores, la cual se llenará al tomar un extintor del mapa. Una vez el usuario esté cerca de un extintor, el aplicativo móvil permite visualizar un escenario de Realidad Aumentada donde hay una animación 3D de un extintor en el sitio del extintor real. Al presionar el extintor animado, el aplicativo móvil permite visualizar una animación del extintor y este recarga la barra de carga de extintores del usuario. Una vez el usuario esté cerca de las llamas marcadas en el mapa con la barra de carga de extintores llena, el aplicativo móvil permite al usuario interactuar con las llamas por medio de un escenario de Realidad Aumentada donde muestra un extintor animado que apunta a las llamas y al presionarlo, el aplicativo móvil visualiza al usuario una animación del extintor apagando las llamas mientras que la barra de carga de extintores se vacía. En caso de apagar las llamas en el tiempo establecido, se completa la misión, en caso de acabarse el tiempo, la misión fracasa y el aplicativo móvil permite al usuario repetir la misión. En caso de seleccionar la misión ‘Sismos’, el aplicativo móvil permite al usuario visualizar grietas que debe esquivar y zonas seguras a los cuales deberá dirigirse. En caso de pasar cerca a una grieta, el aplicativo visualiza al usuario una escena en Realidad Aumentada donde muestra paredes y piedras cayendo, en caso de que el usuario pase por la grieta, se muestra en la escena una animación del usuario siendo aplastado y fracasa la misión y el aplicativo móvil permite al usuario repetir la misión. En caso de llegar a una zona segura, se completa la misión. En caso de agotarse el tiempo antes de que el usuario llegue a la zona segura, fracasa la misión. En caso de seleccionar la opción de ‘Vídeos Instructivos’, el aplicativo móvil  permite al usuario ver videos animados con información del plan de emergencia de la Universidad San Buenaventura Cali, los videos están alojados en una base de datos.

 

 

  • DESARROLLO DE LA APLICACIÓN MÓVIL USB EMERGENCY

Para el desarrollo de la aplicación móvil USB EMERGENCY se utilizaron herramientas informáticas Open Source que permitieron implementar las tecnologías necesarias para el funcionamiento del aplicativo. Las herramientas usadas son:

 

Unity

Escogimos Unity como entorno de desarrollo debido a que es el motor funciona iterando sobre un Game Loop que itera en cada frame para realizar los cálculos y el renderizado. Este patrón de diseño es el más usado en este tipo de sistemas cuya prioridad es ejecutar el programa en tiempo real sin perder rendimiento. [6] Esto nos permitió implementar los escenarios en tiempo real y así obtener el resultado esperado. Se anexan interfaces de la aplicación móvil.

 

Vuforia

Este framework ofrece un nivel de abstracción sobre los sistemas operativos Android e iOS y trabaja como socio de Unity Technologies. La web de Vuforia tiene tutoriales, el foro y una API muy detallada para ayudar a los desarrolladores con sus proyectos.[6] Gracias a esta herramienta, se pudo implementar la Realidad Aumentada en el aplicativo móvil.

 

Google Maps Api y Firebase

Estos servicios de Google nos dieron las herramientas necesarias para implementar el aplicativo móvil. Por un lado, la base de datos que ofrece Firebase tiene una arquitectura NoSql. Esto quiere decir que nuestra base de datos no es una base de datos relacional. Por lo tanto los datos no se almacenan en tablas, sino que son organizados y almacenados como objetos. [7] Por otro lado, con la Api de Google Maps permite la creación de mapas interactivos dinámicos, con posibilidad de trazar itinerarios, seleccionar secciones de territorio, insertar marcadores de posición y añadir información, imágenes, vídeos, url, etc de un modo sencillo e intuitivo. [8]

 

Se anexa el diagrama de arquitectura de la aplicación móvil.

 

ANEXOS:

 

 

Resultados: 

Como muestra de evidencia de los resultados obtenidos al implementar la aplicación  móvil USB EMERGENCY en el campus de la Universidad San Buenaventura Cali destacamos el aprendizaje intuitivo que permite el aplicativo móvil, debido a que su GamePlay está basado en datos reales que permiten saber qué hacer en caso de una situación de emergencia y así de esta manera, la comunidad san bonaventura se capacita de una forma innovadora e interactiva que logra captar su interés.

 

En el caso del minijuego de Incendios, las personas que interactúan con los extintores retendrán las localizaciones de estos, en cual, en caso de una situación de incendio, podrán actuar de una forma oportuna al saber en qué lugar están localizados los extintores. Ahora por el lado del minijuego de Sismos, al tener como objetivo principal llegar a una zona de encuentro, las personas entenderán que en el momento de un sismo, su prioridad será llegar a ella. Con los vídeos determinamos que al ser menores a un minuto de tiempo, las personas no pierden el interés en verlo y de esta forma se capacitan recibiendo la información de cómo actuar en una situación de emergencia.

 

Discusión de resultados: 

Para la discusión de los resultados obtenidos al desarrollar la aplicación móvil USB EMERGENCY, tomamos como referencia un proyecto realizado con Realidad Aumentada que esté involucrado en el campo de la prevención y capacitación de riesgos en el cual comparamos y comentamos con respecto a nuestro aplicativo móvil.

 

“Emergency services with Augmented Reality (AR)” de Liene Some

Tema: Quería explorar cómo las tecnologías de realidad aumentada se pueden usar para mejorar la eficiencia de los servicios de rescate en la ciudad. En particular, cómo puede utilizar los datos de ubicación de las líneas eléctricas, las tuberías de agua y gas para ayudar a los servicios de rescate en la ciudad en caso de emergencia. [9]

Resultado: Con base en las evaluaciones y los análisis de datos / información, proporcionaré una descripción escrita, junto con algunos dibujos de cómo se vería la aplicación. Se espera que el producto final sea un póster que incluye una vista previa general de las capas de aplicaciones y su uso de datos. Actualmente, se hacen dos carteles y se previsualiza el sistema AR con tuberías de agua y líneas eléctricas. También podríamos entender que esos dos casos pueden ser dos capas en el mapa AR. [9]

Comparativa y comentario: Tomando como referencia este proyecto determinamos que es una excelente idea pero todavía no está diseñada de una manera apta en la cual pueda ser implementada en las ciudades normales, sería un proyecto que se podría implementar en ciudades inteligentes donde la recopilación de datos está disponible. A comparación con la aplicación móvil USB EMERGENCY definimos que son similares en cuanto como se tiene planteado el despliegue de los escenarios, por otro lado no cuenta con un aprendizaje intuitivo, a diferencia del aplicativo móvil. Concluimos que sería una información interesante la cual se podría incluir en el aplicativo móvil como un trabajo futuro.

Conclusiones: 
  • Se realizaron los estudios de las medidas preventivas en caso de incendio y sismo por parte del departamento especializado en estas situaciones de emergencia en el cual se identificó el Plan de Emergencias de la Universidad San Buenaventura, que nos brindó los datos e información necesaria para empezar a diseñar la solución informática.

 

  • Se seleccionaron los insumos y las tecnologías necesarias que permitieron ofrecer un desarrollo apto al proyecto donde se escogieron tecnologías Open Source que permitieron implementar las tecnologías en el desarrollo de la solución informática.

 

  • Se realizó el diseño de una aplicación móvil educativa en prevención de emergencias de sismos e incendios con realidad aumentada donde permite a la comunidad de la Universidad San Buenaventuras educarse y capacitarse en cómo actuar frente a estas situaciones, captando su interés  por su solución innovadora e interactiva.

 

  • Se desarrolló la aplicación móvil en prevención de emergencias de sismos e incendios con realidad aumentada y se realizó la implementación de pruebas de usuario que validen su funcionamiento correcto, como resultado obtuvimos una aplicación móvil que permite capacitar intuitivamente a la comunidad san bonaventuriana sobre cómo actuar frente a una situación de emergencia.
Agradecimientos: 

En el diseño y desarrollo del proyecto queremos agradecer a todas las personas que participaron y/o aportaron a la realización del mismo, a nuestros padres por acompañarnos en nuestro ciclo de vida universitario y brindarnos todo su apoyo, a nuestro profesores por inculcar un pensamiento crítico en nosotros y aportarnos toda su sabiduría, a la Universidad San Buenaventura por acogernos como estudiantes y guiarnos como seres humanos, a la vida y al universo por permitirnos estar presentes en este instante del tiempo.

Referencias bibliográficas: 

[1] Mario       Alfredo          Ardila, "Design       thinking:       Un      cambio          de paradigma         en            el         diseño           de       servicios," in .

 

[2] MANUEL SERRANO ORTEGA/ PILAR BLÁZQUEZ CEBALLOS, Design Thinking: Lidera El Presente. Crea El Futuro.

 

[3] B. Victor Manuel Peñeñory, "Ideación de proyectos multimedia," in .

 

[4] Universidad de San Buenaventura Cali, "Plan maestro de emergencias USB cali 2013," .

 

[5] Aameer R. Wani, Sofi Shabir, Roohie Naaz, "Augmented reality for fire & emergency services," .

 

[6] Adrián Ciborro Montes, "Desarrollo de un juego multiplataforma con
realidad aumentada en Unity,"  .

 

[7] Laura Sempere Cutillas, "La Realidad Aumentada para Aprender en Español,"  .

 

[8] Juan José Leiva Olivencia and Noelia M. Moreno Martínez, "TECNOLOGÍAS DE GEOLOCALIZACIÓN Y REALIDAD AUMENTADA EN
CONTEXTOS EDUCATIVOS: EXPERIENCIAS Y HERRAMIENTAS DIDÁCTICAS,"  Revista Cientifica De Opinión Y Divulgación, .

 

[9] Liene Some, "Emergency services with augmented reality (AR)," .

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