Metaversos y realidades mixtas convergen en el futuro del trabajo

Metaversos y realidades mixtas convergen en el futuro del trabajo

La videoconferencia ha permitido que durante el COVID-19 hayamos podido estar en contacto con nuestros familiares y amigos.
2 Enero 2022

También, seguir desempeñando en mayor o menor medida nuestro trabajo. Pero su uso continuado ha puesto de relieve algunos inconvenientes.

Aparte de las dificultades derivadas de no contar con los mejores medios materiales, como un ordenador, una cámara web o un espacio adecuado desde el que conectarse sin distracciones, lo que quizá ha sorprendido más ha sido el efecto de agotamiento. Se ha producido por el excesivo tiempo que hemos pasado conectados por videoconferencia y ha recibido el nombre de “fatiga por Zoom” porque esta ha sido la aplicación más utilizada para ello durante la pandemia.

¿Por qué la videoconferencia nos agota?

Una investigación realizada en febrero de este año por la Universidad de Stanford identificó algunas de las razones psicológicas de dicho agotamiento.

Hay cuatro factores:

  • Intenso contacto visual con los participantes de la reunión
  • Permanente vista de nosotros mismos en la pantalla
  • Imposibilidad de movernos con libertad durante la reunión virtual
  • Constante atención a la comunicación no verbal de los participantes, tan importante en el proceso comunicativo.

Todo ello hace que, tras varias horas de exposición a la videoconferencia, nos sintamos más cansados que si hubiéramos estado reunidos presencialmente. Para paliar dicho agotamiento por videoconferencia se han propuesto varias opciones:

  • La primera consiste en una innovación incremental de la que ya escribí: incorporar capacidades de bienestar a las soluciones existentes de comunicaciones unificadas y colaboración.
  • La segunda alternativa es más disruptiva. Se trata de desarrollar nuevos servicios que permitan tener una experiencia de colaboración lo más parecida posible a las reuniones en la vida real mediante el uso de tecnologías de realidad aumentada y realidad virtual.

Entornos de colaboración basados en realidad aumentada o mixta

Durante el evento Ignite de marzo pasado Microsoft anunció una nueva plataforma de colaboración en tiempo real basada en realidad mixta. Con Microsoft Mesh las personas se representan mediante avatares 3D en un espacio real compartido. En él pueden interactuar y compartir contenido, también en 3D, para colaborar en el diseño de productos, resolución de problemas, formación especializada o simplemente para tener una reunión virtual.

Más recientemente, hace solo unos días y también durante otro evento Ignite, Microsoft anunció Mesh para Microsoft Teams, que combina las capacidades de ambas plataformas para proporcionar una novedosa experiencia de colaboración virtual.

Cisco, por su parte, anunció en su evento anual Webex one un nuevo dispositivo, llamado Webex Hologram. Los usuarios aparecen representados como hologramas fotorrealistas en un escenario real en el que pueden colaborar en tiempo real también manipulando objetos tanto físicos como digitales en tres dimensiones.

Ambas soluciones tratan de ofrecer una experiencia de colaboración lo más parecida posible a la real. Para ello superponen capas de información extra sobre el mundo real, utilizan lo que se denomina realidad aumentada o mixta. Con ambas soluciones las reuniones virtuales dejan de estar solo en las pantallas y saltan al mundo real, lo que disminuye el efecto de la fatiga por videoconferencia.

Metaversos o entornos de colaboración con realidad virtual

Con el mismo objetivo, pero utilizando realidad virtual en lugar de aumentada, hay otro tipo de soluciones que ha despertado gran interés y también algunas críticas. Proponen que nos olvidemos por completo del mundo real y nos traslademos a un entorno 3D creado artificialmente por ordenador. Estos escenarios artificiales, llamados metaversos, ya existían hace años, pero recientemente han ganado notoriedad a partir de que el CEO de Facebook -ahora Meta- anunciará que convertiría a esta compañía en una empresa del metaverso.

Los metaversos, o entornos enteramente artificiales en tres dimensiones, suelen encontrar su aplicación principal en productos de ocio. Principalmente en videojuegos inmersivos en los que los usuarios, provistos o no de dispositivos como gafas de realidad virtual, guantes hápticos, etc., interactúan entre ellos con distintos fines. Fornite, Roblox o Minecraft son algunos ejemplos.

Facebook ya entró en 2019 en el metaverso con el lanzamiento de Facebook Horizon, donde los participantes podían interactuar entre sí para actividades de ocio. Pero este verano ha dado un paso más con el lanzamiento de Horizon Workrooms. Se trata de salas de reuniones virtuales en las que se puede mantener reuniones de trabajo y colaborar con compañeros o clientes.

Zoom no ha tardado en sumarse a esta visión del metaverso de Facebook y el pasado mes de septiembre en su evento Zoomtopia anunciaba la posibilidad de realizar reuniones por Zoom dentro de dicho metaverso.

La pandemia y el agotamiento por videoconferencia sufrido por muchos usuarios y empresas ha hecho que ahora algunas experimenten con distintos metaversos como un nuevo escenario en el que mantener sus reuniones o establecer relaciones con compañeros o clientes.

Ventajas de estas nuevas formas de colaboración

Entre las ventajas, este tipo de escenarios facilita una comunicación más informal al tiempo que ayuda a mantener la conexión con compañeros en un entorno quizá más parecido a una conversación de máquina de café que a una reunión formal.

En mi opinión todavía estamos lejos de que el metaverso sustituya a herramientas de comunicaciones unificadas y colaboración ampliamente utilizadas en el puesto de trabajo como Microsoft Teams, Cisco Webex o Zoom. Pero su aplicación en casos concretos puede ser muy beneficiosa.

En primer lugar, para disminuir la fatiga por videoconferencia. En segundo, para experimentar con nuevas formas de colaboración gracias a entornos virtuales altamente personalizables y, por tanto, adaptados a necesidades muy concretas. Y, por último, pero no menos importante, el metaverso puede ayudar a reducir las barreras geográficas, culturales e incluso de edad para la incorporación de nuevo talento a las empresas.

Si el futuro se dirige hacia estos entornos de trabajo basados en realidad virtual o mixta está por ver. Personalmente creo que es indudable que será así. Basta con ver cómo viven, juegan o aprenden las generaciones más jóvenes, habituadas a manejarse con soltura en este tipo de entornos e interactuar en ellos con total naturalidad.

Como aficionado a la ciencia ficción no puedo sino reconocer algunos de los escenarios comentados en clásicos del género. El reto está en que el futuro al que nos aproximamos no se convierta en una de esas clásicas distopías, sino en uno lleno de posibilidades. Está en nuestras manos.

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